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| Auteur | Message |
Xor_de_Xirius Empereur des boulets

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| Sujet du message: Guide du grosbill |
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Faire un perso puissant à Oblivion
Bon, bon, ça fait un moment (un an, en fait) que je projette de pondre un petit guide sur la manière de monter un perso vraiment grosbill à Oblivion. C’est mon truc, voyez-vous. Quand je joue à un JdR vidéo, ce que j’aime par-dessus tout, c’est décortiquer le système de jeu pour créer le perso le plus puissant possible. Ca ne veut pas dire que je ne fais que ça, et ça ne m’empêche pas d’apprécier l’histoire.
Ceci dit, même si vous n’ambitionnez pas d’avoir un power-perso, ce guide pourra vous être utile : il donne des astuces peu connues et fait la lumière sur certains mécanismes de jeu qu’il est difficile (voire impossible) de découvrir seul. Alors, bonne lecture !
Au fait, si vous avez des questions, des précisions ou des commentaires à faire, n'hésitez pas, c'est ici !
Liste des abréviations :
For, Int, Vol, End, Rap, Agi, Per, Cha : les 8 attributs (ou caractéristiques)
AS : Absorption de sorts
PV : point de vie
PM : point de magie
RD : réflexion des dégâts
RM : résistance à la magie
RS : réflexion de sorts
Sommaire
1. Qu’est-ce qu’un perso ultime ?
1.1 Considérations générales
1.2 Cahier des charges pour un perso ultime
1.3 Considérations techniques : talents et compétences à 100 et au-dessus de 100
1.4 Qu'est-ce qui va déterminer mes choix ?
1.4.1 Choisir sa race et son signe pour le combat
1.4.2 Choisir sa race et son signe pour les points de vie
1.4.3 Choisir sa race et son signe pour la magie
1.4.4 Synergies et possibilités d'équipement
2. Création du personnage
2.1 Choix de la race
2.2 Choix du signe astrologique
2.3 Choix d’une combinaison de race et de signe
2.4 Candidats retenus
2.4.1 Bréton Mage
2.4.1.1 Configuration normale
2.4.1.2 Configuration "nécro"
2.4.2 Bréton Atronach
2.5 Choix de la classe personnalisée
2.5.1 Critères de choix pour les talents majeurs
2.5.2 Choix de talents pour les persos Brétons
2.5.3 Choix des attributs fortifiés
2.5.4 Choix de la spécialisation
3. Progression du personnage
3.1 Techniques pour bien progresser
3.1.1 Obtenir des + 5 aux caractéristiques
3.1.1.1 Rappel : les règles d'augmentation des caracs
3.1.1.2 S'entraîner pour avoir des + 5
3.1.1.3 Et quand est-ce qu'on augmente la chance ?
3.1.2 Avoir le plus de points de vie possible
3.1.3 Joe, le sparring-partner squelette
3.1.4 Optimiser les séances d'entraînement
3.2 Progression au fil du jeu
3.2.1 Progression à bas niveau (1-10)
3.2.2 Progression à niveau moyen (11-20)
3.2.3 Progression à haut niveau
3.3 Se procurer de l'équipement
3.3.1 Généralités sur les trésors
3.3.1.1 Importance du niveau
3.3.1.2 Des donjons et des coffres
3.3.1.3 Repaires de bandits et de maraudeurs
3.3.2 Comment trouver les différents types d'objets
3.3.2.1 Armures
3.3.2.2 Pierres sigillaires
3.3.2.3 Bouclier
3.3.2.4 Arme principale
3.3.2.5 Matériel d'alchimie
3.3.2.6 Bijoux
3.3.2.7 Autres objets
4. Techniques de haut niveau
4.1 Optimiser le niveau maximal
4.2 Dépasser le niveau maximal
4.2.1 Dépasser 100 dans les talents majeurs
4.2.2 La technique de la prison
4.2.3 La quête d'Hermaeus Mora
4.3 Avoir des scores surhumains en acrobatie et athlétisme
4.4 Etre invulnérable à la magie
4.4.1 Résistance à la magie 100 %
4.4.2 Réflexion de sort 100 %
4.4.3 Absorption de sort 100 %
4.5 Autres invulnérabilités
5. Trucs persos
5.1 Sorts personnalisés
5.2 Alchimie de haut niveau
Annexe : les co-auteurs de ce guide
1. Qu'est-ce qu'un perso ultime ?
1.1 Considérations générales
Dans la plupart des jeux de rôles « à classes », il est impossible de faire des persos qui soient réellement bons en tout. Il est possible de prendre une ou plusieurs spécialités, mais cela implique toujours de renoncer à d'autres domaines. Le système des jeux TES est différent : basé sur la pratique de compétences et non sur le gain de points d'expérience, il permet, avec du temps, d'exceller dans tous les domaines. En pratique, la plupart des persos sont une combinaison de deux des trois domaines de compétences : armes et magie, armes et furtivité, ou furtivité et magie.
Pour ma part, je pense que c'est la combo armes et magie qui est la plus forte. Je m'explique : :smile6:
Les armes, d'abord : il y a de nombreuses situations dans le jeu où manquer de puissance au corps à corps peut s'avérer très problématique, lorsqu'on est confronté à plusieurs ennemis en même temps, par exemple. Résoudre ces confrontations par la furtivité est certes plus amusant sur le plan stratégique mais prend beaucoup plus de temps que la méthode « guerrier-mage bourrin », et on s'en lasse à la longue. De plus, la furtivité seule est pratiquement inopérante dans les phases de grandes batailles de la quête principale et, plus généralement, peu efficace dans les confrontations avec les daedras. Avoir une solide armure, une grosse arme et beaucoup de points de vie est le plus sûr moyen de rester tout le temps en vie.
Quant à justifier le choix de la magie, c'est simple : la magie est puissante, amusante et utile. J'attire l'attention sur l'importance de la magie comme « facilitateur de jeu » : la magie apporte quantité de solutions à quantité de problèmes, et ces solutions (contrairement aux potions, par exemple) ne pèsent rien dans l'inventaire puisque ce sont des sorts. Ouverture de serrure, Camouflage et Invisibilité rendent quasi-inutiles les compétences Sécurité et Discrétion (hormis l'attaque sournoise). Les attaques élémentales à distance, Foudre notamment, peuvent être bien plus puissantes qu'un arc et peuvent être utilisées en combat de mêlée (tandis qu'utiliser un arc demande de changer d'arme, ce qui fait perdre du temps). Les sorts de Guérison et de Destruction, appliqués en Fortifications et en Atténuations de caractéristiques et de compétences, permettent de « jouer » avec le système d'entraînement et de gain de niveau et gagner ainsi plus de niveaux. Sans compter Plume, Marche sur rivière, Respiration aquatique... Je pourrais accumuler les exemples, ils sont très nombreux.
Le perso fera aussi, par force, un peu de furtivité : il faut bien ouvrir les coffres et les portes. Mais le Passe-partout de Nocturne (donnant + 40 en Sécurité) fait qu'il est inutile - et fastidieux - de monter très haut cette compétence, et si vous vous entraînerez probablement en Discrétion (très rapide à monter), ce sera surtout pour augmenter votre Agilité. Monter Marchandage jusqu'à 50 est aussi intéressant pour trouver rapidement des bijoux magiques puissants (voire astuce plus bas, section 3.3.2.6). Mais dans l'ensemble, les capacités du personnage furtif peuvent être "émulées" soit par des objets, soit par la magie.
1.2 Cahier des charges pour un perso ultime
Essayons maintenant d'établir notre cahier des charges : la base de travail est un personnage de niveau 50 environ. Techniquement, il devra bien sûr atteindre 100 dans toutes les caractéristiques sauf, peut-être, la Chance, quasi-inutile à haut niveau et qui peut servir de variable d'ajustement pour engranger encore plus de niveaux. Il devra aussi atteindre le niveau "maître" dans une dizaine de compétences dont une compétence d'arme, une compétence d'armure, athlétisme, acrobatie, armurerie et au moins 5 compétences de magie.
Il devra également avoir le maximum possible dans ses scores fondamentaux, à savoir points de vie et de mana. Avoir énormément de points de vie procure, d'une certaine façon, une forme d'invulnérabilité : on peut partir sur une base de 700 PV environ au niveau 50. Quant à la mana, elle obéit à une règle simple : plus il y en a, plus elle se régénère vite et plus on peut lancer de gros sorts.
Enfin, il y a diverses façons de devenir invulnérable à la magie dans Oblivion, il serait donc très dommage de s'en passer. Je trouve que c'est un critère important dans les choix présidant à la création d'un perso puissant, d'autant que cette immunité, contrairement à d'autres, ne nuit pas au plaisir de jouer.
1.3 Considérations techniques : talents et compétences à 100 et au-dessus de 100
Concrètement, à quoi ça sert d'augmenter une carac ou une compétence au-dessus de 100 ?
Beaucoup de joueurs néophytes à Oblivion ne le savent pas mais, contrairement à Morrowind, la plupart des scores de compétences sont limités à 100 : les scores supérieurs à 100 sont considérés comme étant de 100 pour ce qui concerne leurs effets. C’est assez frustrant et, surtout, ça rend la plupart des objets magiques possédant des effets de fortification de compétence totalement inutiles à haut niveau. Les deux seules exceptions à cette règle sont les compétences d'athlétisme et d'acrobatie.
En revanche, la plupart des caractéristiques voient leurs effets continuer d’augmenter au-dessus de 100. Voici comment :
Force : votre charge maximale, qui est égale à Force x 5, continuera d’augmenter, mais pas vos dommages de mêlée.
Intelligence : votre score de magie de base, qui est égal à Int x 2, continuera d’augmenter.
Endurance : pour un niveau donné, vous gagnez 2 PV supplémentaires pour chaque point d’End au-dessus de 100. Attention ! Ces points n’augmenteront pas le nombre de PV gagnés lors d’un passage de niveau : si vous avez une End de 110, vous ne gagnerez que 10 PV par niveau, pas 11.
Volonté : votre taux de régénération de magie continuera d’augmenter. Voici la formule qui permet de calculer ce taux :
PM / seconde = ((Vol x 0.02) + 0,75) x score total de magie / 100
Rapidité : votre vitesse de marche / course / nage continuera d’augmenter.
Chance : un score élevé en Chance est à peu près inopérant à haut niveau. En effet, la principale fonction de la Chance est de doper vos talents, lorsqu’ils sont utilisés, selon la formule suivante :
Score modifié = score de base + (0,4 x (Chance – 50))
Ce qui signifie qu’avec une Chance de 100, vous obtiendrez un bonus effectif de 20 à tous vos talents à chaque fois que vous les utiliserez. C’est sympa, hein ? Mais comme vos talents sont limités à 100 quoi qu’il arrive, ça ne sert strictement à rien… :smile5:
Donc si votre score de Chance dépasse 100, le « niveau de dopage » de vos talents continuera d’augmenter mais vos talents resteront bloqués à 100.
A propos : la Chance ne sert pas à trouver de meilleurs trésors, qu’on se le dise.
Fatigue : votre score de Fatigue, qui est égal à la somme de vos scores de For, End, Agi et Vol, continuera d’augmenter si ces attributs augmentent.
1.4 Qu'est-ce qui va déterminer mes choix ?
1.4.1 Choisir sa race et son signe pour le combat
Equipement mis à part, les valeurs qui déterminent la puissance au combat sont la Force (pour les dommages), les points de vie (donc l'Endurance), l'Agilité (pour ne pas chuter et récupérer plus vite après un coup), ainsi que les compétences en arme et armure qui déterminent partiellement les dommages de l'arme et la classe d'armure. Toutes ces valeurs peuvent atteindre leur maximum avec n'importe quelle race et n'importe quel signe. Il n'y a pas de différence en termes de puissance martiale entre un Orque, un Rougegarde et un Bréton, à partir du moment ou ils peuvent tous atteindre les mêmes scores maximaux : 100.
Toutes les combinaisons de race, classe et signe pouvant donner les meilleur combattants, il va falloir trouver autre chose pour faire notre choix...
1.4.2 Choisir sa race et son signe pour les points de vie
Un personnage qui miserait tout sur les points de vie pourrait commencer avec 130 PV au maximum (End de 65). A l’inverse, un Bréton ne peut pas commencer avec plus de 70 PV (End de 35). La différence au départ entre le perso le plus solide et le plus fragile est donc d’environ 60 PV. De plus, le système de calcul des PV (voir 3.1.2) est ainsi fait que les persos ayant peu de PV au départ "rattrapent" les autres avec les niveaux car ils ont plus d'occasions d'augmenter leur End.
Sachant qu’au niveau 50 on avoisinera les 700 PV et qu’il est possible d’en avoir encore plus en cassant la limite du niveau maximal (voir plus loin cette technique), l’intérêt de faire ses choix en vue de favoriser les points de vie est donc limité, d'autant plus que ça priverait le perso d’autres bonus plus intéressants.
1.4.3 Choisir sa race et son signe pour la magie
On l'a évoqué dans l'introduction, la magie est amusante, puissante, modulable et polyvalente. Elle remplace avantageusement nombre de domaines de compétence.
Avoir 100 dans les talents de magie permet d’avoir accès aux plus gros sorts, mais cela ne suffit pas. La véritable puissance de la magie réside dans la création de sorts « maison » adaptés à votre façon de jouer et coûtant généralement des centaines de points de magie. Donc plus vous aurez de magie et plus vous pourrez lancer des sorts puissants et nombreux. Il s’agit donc d’une caractéristique essentielle du perso ultime, c’est vraiment dans ce domaine qu’il peut s’affirmer comme plus fort que les autres.
Certaines races (Aldmer, Bréton) et certains signes astrologiques (le Mage, l’Apprenti, l’Atronach) offrent des bonus de magie permanents, parfois très importants. C’est donc de ce côté-là qu’on va d’abord chercher. Ensuite, on peut s’appuyer sur l’équipement pour obtenir des bonus de magie supplémentaires.
1.4.4 Synergies et possibilités d’équipement
Les pièces d’équipement que l’on porte peuvent accueillir des enchantements permanents grâce aux gemmes spirituelles mais surtout aux pierres sigillaires. Toutefois, ces emplacements pour l’enchantement sont en nombre fini puisqu’il n'y en a que 9 : bouclier, amulette, deux anneaux, tête, corps, bras, jambes, pieds. Il est donc indispensable de rentabiliser au maximum ces possibilités d’enchantement.
On commence à deviner qu'elles vont être essentiellement consacrées à deux choses :
- obtenir l'immunité à la magie (quel qu'en soit le moyen, voir section 4.4)
- avoir le plus haut score de magie possible.
Ainsi, un autre critère de choix pour notre perso sera la possibilité de créer une synergie entre ses capacités "naturelles" et son équipement en vue d'acquérir l’invulnérabilité à la magie, tout en laissant libre une grande partie des pièces d’équipement qui pourront alors être consacrées à l’augmentation du maximum de magie.
Dernière édition par Xor_de_Xirius le 17.01.2008, 17:48:16; édité 3 fois |
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Posté le:
01.01.2008, 19:44:50 |
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Xor_de_Xirius Empereur des boulets

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2. Création du personnage
Au vu des critères définis ci-dessus, on voit donc que c'est avant tout la magie et les synergies d'équipement qui vont guider nos choix. La difficulté consiste à combiner des avantages acquis lors de différents choix (choix de la race, du signe, de la spécialité, etc...) de façon à ce qu'ils fonctionnent bien entre eux. Ceci a toutefois un coût : le perso n'est pas très efficace à la création et les premiers niveaux sont plus difficiles. Mais à partir des niveaux 15-20, il commence à donner la pleine mesure de son potentiel.
2.1 Choix de la race
Les capacités qui distinguent les races les unes des autres sont dans l'ensemble assez relatives, mais deux d'entre elles sortent immédiatement du lot et remplissent à merveille le critère de la magie : le Bréton (Magie + 50) et l’Aldmer (Magie + 100). Les bonus de magie qu’elles procurent sont constants et faciliteront le lancement de vos sorts tout au long du jeu. Certaines races disposent également d’un pouvoir journalier intéressant et sans contrepartie (poussée d’adrénaline du Rougegarde, bouclier de dragon du Bréton), mais vous finirez sans doute par vous apercevoir que vous y avez rarement recours, et ce d’autant plus que leur utilité diminue nettement à mesure que vous devenez plus puissant.
En outre, le Bréton se détache d'emblée avec sa RM de 50 % : on va voir qu’il lui suffit en effet d’un seul objet pour atteindre 100 % de RM, et il lui reste encore 8 emplacements libres dans l’équipement pour parfaire sa stratégie.
2.2 Choix du signe astrologique
Les signes astrologiques sont de trois types :
Ceux accordant un pouvoir journalier : parfois utiles au début du jeu, ces pouvoirs sont généralement rapidement surclassés par un sort "maison" qu’on peut lancer à volonté, et pas seulement une fois par jour.
Ceux accordant un bonus à une ou plusieurs caracs : ils sont à peu près inutiles. Les caractéristiques ne pouvant dépasser 100 par augmentation naturelle, vous en serez réduit, à haut niveau, au même point que si vous n’aviez pas choisi de signe du tout. Ils sont donc à proscrire.
Ceux accordant un bonus constant (en fait, un bonus de magie) : il y a 3 signes de ce type et ce sont de loin les plus intéressants : le Mage (+ 50 points), l’Apprenti (+ 100 points et vulnérabilité à la magie 100 %) et l’Atronach (+ 150 points, absorption de sorts 50 % et absence de régénération de la magie).
2.3 Choix d'une combinaison de race et de signe
Au vu de ce qui précède, il est maintenant clair qu’il faut chercher dans les races et les signes astrologiques conférant des bonus de magie pour poser les bases d’un perso ultime. Examinons les combinaisons possibles :
Bréton Mage : pas de défaut, synergie possible, voir la section 2.4.1 pour plus de détails.
Bréton Apprenti : 50 PM en plus et on perd à la fois la RM innée du Bréton et la synergie possible avec l’anneau donnant RM + 50 %. A oublier.
Aldmer Mage : pas de défaut, mais pas de synergie possible. Score de magie intéressant (plus de 500), mais c’est loin d’être le meilleur.
Aldmer Apprenti : alternative valable (mais inférieure) au Bréton Mage, très risquée toutefois en raison du cumul des vulnérabilités qu'elle implique. Ici, l'immunité à la magie n'est pas un luxe, c'est une nécessité pour ne pas mourir tout le temps. La RM étant inopérante à cause des - 100 % de l'Apprenti, l'absorption ou la réflexion des sorts sont indispensables. Et encore, le perso risque de mourir souvent tant que vous n’aurez pas un haut score dans l'une de ces capacités. Pas de synergie, donc une grande partie de l’équipement devra être consacré à le protéger de la magie, au détriment des pierres sigillaires donnant 50 PM. Au final, le Bréton Mage aura plus de magie tout en ayant été monté plus facilement.
Bréton Atronach : c'est le perso qui peut atteindre le plus haut score de magie du jeu (entre 800 et 900 selon les choix), en obtenant son immunité non par l'absorption, mais par la résistance à la magie innée du Bréton associée à celle de "l'anneau ordinaire" (et c'est une nouvelle preuve du fait que le Bréton est vraiment super fort et adaptable à plein de concepts). Voir la section 2.4.2 pour plus de détails sur ce perso.
Aldmer Atronach : Gameplay semblable au Bréton Atronach avec un peu plus de regain de magie du à l'absorption à 100 %, mais moins de magie. A noter que le Bréton Mage "nécro" a à peu près autant de magie tout en la régénérant.
Je dois dire ici un mot sur les personnages Atronach. J'en ai fait auparavant l'éloge parce que ce sont effectivement des personnages très forts sur le papier, et c'est avec eux qu'on peut atteindre les scores de magie les plus élevés. Mais il faut bien prendre en compte que leur gameplay est assez pénible : il y a déjà beaucoup de choses à faire pour avoir un perso fort dans Oblivion, et l'Atronach demande en plus de gérer toute une logistique de regain de magie (potions, pierres de Welkynd etc...), étant entendu qu'une bonne partie de vos ennemis ne lancent pas de sorts...
De plus, le fait de savoir que votre magie est bridée vous rend excessivement prudent dans le lancement des sorts, et vous hésitez à dépenser votre « précieuse » magie. On aboutit à un perso qui, tout en ayant un score de magie extrêmement élevé, lance paradoxalement assez peu de sorts et a souvent recours à l'alchimie. Les persos Atronach conviennent donc mieux aux joueurs ayant une façon de jouer orientée sur le combat, et moins à ceux qui souhaitent utiliser la magie fréquemment, ce qui est notre cas.
Enfin, la différence de mana entre le meilleur des persos "normaux" (le Bréton Mage) et le Bréton Atronach n'est que de 100 points. Vu les très hauts niveaux de magie de ces persos, est-ce que 100 points supplémentaires justifient vraiment de sacrifier la régénération de magie ?
2.4 Candidats retenus
On voit donc que deux combinaisons sont réellement plus fortes que les autres car elles combinent à merveille les critères de magie et de synergie d'équipement, le Bréton Mage et le Bréton Atronach. Nous allons les examiner plus en détail.
Mais avant, je veux dire un mot sur les autres races, dont je n'ai presque pas parlé et que j'ai éliminé bien vite. Je ne parle que du Bréton parce que, dans l'optique d'un perso grosbill, il présente tellement d'avantages qu'il serait absurde de ne pas s'intéresser à lui. Toutefois, la plupart des conseils que je vais donner à son propos sont transposables (avec parfois une petite adaptation) à toutes les autres races, à celle que vous avez envie de jouer. La - presque - seule différence, c'est que vous aurez 100 ou 150 PM de moins.
2.4.1 Le Bréton Mage
Le Bréton du signe du Mage est de loin le plus fort des persos qui régénèrent leur magie. Il place d’emblée la barre très haut par sa polyvalence, son ergonomie et la façon dont chaque élément qui le constitue se met en place naturellement et contribue à en faire un perso ultime. Par rapport à d'autres choix de race et de signe, le Bréton a pas mal de magie de base (300 avec 100 d'Int) mais d'autres en ont beaucoup plus (l'Aldmer Apprenti a une base de 400, par exemple). Là où le Bréton fait vraiment la différence, c'est qu'avec sa RM innée de 50 %, il peut atteindre les 100 % très facilement, à l’aide d’un simple anneau ("l’anneau ordinaire" pour ne pas le nommer, un anneau de haut niveau qui procure 50 % de RM et 35 % de RS). Cette petite formalité accomplie, il reste encore 8 emplacements dans l’équipement du perso pour parfaire sa stratégie, et notamment booster sa magie à l’aide de pierres sigillaires.
Grâce aux fortifications de magie venant de l'équipement, le Bréton Mage aura plus de magie totale que d'autres configurations qui ont une magie de base plus élevée.
Voilà donc la combinaison la plus puissante du jeu : le perso n'a que des avantages et aucun défaut. Il peut atteindre comme l'Atronach un très haut niveau de magie, à la différence qu'il la régénère. S'il est un peu faible en combat au début, il peut devenir aussi fort qu'un perso de n'importe quelle autre race. Surtout, avec ses 50 % de RM de base, le Bréton est la race qui peut prétendre le plus facilement à l'invulnérabilité à la magie. Enfin, l'unique objet qui permet d'atteindre cette invulnérabilité est trouvable de façon sûre assez tôt dans le jeu.
Je présente ici deux configurations, le Bréton Mage normal et le "nécro".
2.4.1.1 Configuration normale
Dans la configuration ci-dessous, 300 PM viennent des pierres sigillaires. Si vous prenez le chemin de l'esprit lors de la quête d'Hermaeus Mora, vous pouvez atteindre 640 PM en tout, avec 120 d’Intelligence et 120 de Volonté pour une régénération de la magie maximale.
Equipement :
Amulette : PM +50
Anneau 1 : anneau quelconque (RM 50%, RS 35 %)
Anneau 2 : de perfection (tous attributs +10)
Tête : casque daedrique PM +50
Corps : cuirasse daedrique PM +50
Bras : gantelets daedriques PM +50
Jambes : jambières daedriques PM +50
Pieds : jambières daedriques PM +50
Bouclier : Ecusson de Chorrol (End +10, RD 35 %)
2.4.1.2 Configuration "Nécro"
Il est toutefois possible d'avoir encore plus de magie en utilisant un objet très puissant mais à double tranchant, l'Amulette du Nécromancien. Cet objet, que vous trouvez pendant la quête éponyme de la guilde des mages (vers la fin, donc), procure les effets suivants à partir du niveau 25 :
Fortification de magie 130 points
Fortification d'Intelligence 14 points
Fortification de Volonté 14 points
Fortification d'invocation 12 points
Atténuation de Force 25 points
Atténuation d'Endurance 25 points
Comparée à une amulette + 50 PM, l'Amulette du Nécromancien offre un gain net de 108 PM. Les baisses de For et d'End sont néanmoins problématiques : si la perte d'End n'influe que sur les PV (dont on a vu qu'ils étaient négligeables à haut niveau), la perte de For joue sur les dommages et la charge maximale. Cette perte peut être en partie compensée en choisissant le chemin de l'Acier dans la quête d'Hermaeus Mora (qui, entre autres, donne + 10 en Force). Au final, on obtient une For et une End de 95 et 728 PM, soit quasiment le maximum que peut atteindre un perso régénérant sa magie. Les pertes sont réelles mais supportables : vous perdez 50 points de vie (mais bon, à plus de 700...), de la charge maximale (pas très grave vu que normalement, à ce stade du jeu, vous êtes richissime et pouvez négliger la plupart des trésors), et, peut-être, un point de dégât sur vos dégâts de mêlée (pas automatique, dépend de l'arme).
2.4.2 Le Bréton Atronach
Le Bréton Atronach est sans conteste le perso qui peut atteindre le score de Magie le plus élevé du jeu (entre 800 et 900 selon l'équipement), avec la contrepartie délicate de ne pas pouvoir régénérer sa magie. On pourrait croire qu’il s’agit d’un inconvénient rédhibitoire, en fait il n’en est rien. Il faut mettre en place une logistique de regain de magie qui s’avérera de plus en plus payante à mesure que le perso progressera : vous aurez plus de magie, vos sorts coûteront moins chers, vous aurez plus de pierres de Welkynd à votre disposition et vos potions de regain de magie seront plus efficaces. La vraie contrainte, c’est de toujours devoir penser à regagner sa magie. On se facilitera grandement la tâche en attribuant des touches de raccourcis aux fonctions de regain de magie.
Au plus haut niveau (alchimie 100 et matériel de maître), une potion de regain de magie fait regagner 24 PM par seconde pendant 78 secondes, ce qui correspond à 1872 PM regagnés. On constate que ce regain est comparable, quoique limité dans le temps, à la régénération naturelle. Si vous créez des potions qui pèsent 0,1 kg (le poids d’une potion est égale à la moyenne du poids des ingrédients qui la constituent), vous pouvez sans problème en avoir une cinquantaine, voire une centaine sur vous en permanence : que sont 5 ou 10 kg supplémentaires quand votre charge max est à 500 et que votre armure daedrique ne pèse plus rien ?
Vous avez également la possibilité d’invoquer des créatures lanceuses de sorts et de les obliger à vous attaquer : vous absorberez ainsi les sorts qu’elles vous lancent ! Enfin, enchanter une arme rapide (dague daedrique par exemple) avec un effet d’absorption de magie peut s’avérer très utile, à condition de savoir sur qui s’en servir…
Pour le reste, les choix de talents et d'équipement du Bréton Atronach sont quasiment les mêmes que pour le Bréton Mage. Vous avez également une config normale et une config "nécro", et c'est là aussi en fonction de cela que vous choisirez le chemin de l'acier ou celui de l'esprit pendant la quête d'Hermaeus Mora...
On en a déjà parlé, je le redis ici : l'Atronach est assez pénible à jouer, surtout au début. Si monter un perso grosbill est plutôt l'apanage de joueurs confirmés, c'est encore plus le cas pour les Atronachs. Heureusement, à haut niveau, cette pénibilité diminue en raison du grand nombre de ressources magiques à votre disposition, et du fait que vous aurez logiquement trouvé des "trucs" pour vous organiser...
2.5 Choix de la classe personnalisée
2.5.1 Critères de choix pour les talents majeurs
Le choix des talents majeurs doit répondre à plusieurs critères :
- pour faciliter le développement des caractéristiques qui les gouvernent, les talents majeurs doivent les refléter au maximum. Il faut absolument éviter d’avoir trois talents majeurs pour la même caractéristique, et l’idéal est d’avoir un talent pour chaque carac (même si c’est rarement possible).
- les talents majeurs doivent conférer au personnage un développement harmonieux, rapide et maîtrisé. Il faut donc éviter les compétences qu’on utilise tout le temps, parce qu’elles monteront inévitablement et souvent trop vite à votre goût. Les talents de magie sont probablement ceux qui montent le plus vite, et l’utilisation de la plupart d’entre eux est optionnelle. Ils sont donc à privilégier.
- les talents majeurs peuvent également être choisis pour permettre au perso d’utiliser, le cas échéant, la technique de la prison. Dans ce cas, ils doivent comprendre au moins Alchimie, Altération, et/ou un ou deux talents de combat.
- pour permettre au personnage d’atteindre le plus haut niveau possible, les talents majeurs doivent être le plus bas possible (voir la section 4.1). On privilégiera donc les talents pour lesquels la race choisie n’a aucun bonus, ou en tout cas les plus petits bonus.
2.5.2 Choix de talents pour les persos Brétons
La configuration de classe perso présentée ici n'est pas parfaite. Elle constitue un moyen terme acceptable entre les différents critères définis ci-dessus, dont il vaut mieux respecter l’esprit plutôt que la lettre. La phase de choix des talents est sans doute la plus modulable de la création de perso, et c’est ici que vous pourrez le plus choisir selon vos goûts et votre façon de jouer. Je présente ici simplement les choix que j'ai faits pour mon propre perso Bréton.
Dans tous les cas, il me paraît indispensable de prendre un talent de combat (lame), un talent d'armure (armure lourde) et un talent de "déplacement" (acrobatie), à la fois pour avoir au moins 25 dans ces talents au début et pour faciliter le développement des attributs physiques (on a ainsi déjà For, End, Rap).
Je complète ensuite par des talents de magie que je sélectionne pour leurs faibles bonus raciaux. Les bonus raciaux aux talents du Bréton sont les suivants :
Alchimie +5, altération +5, invocation +10, illusion +5, mysticisme +10, guérison +10.
Talents retenus :
Lame 25 (For)
Armure lourde 25 (End)
Acrobatie 25 (Rap)
Alchimie 30 (Int)
Altération 30 (Vol)
Illusion 30 (Per)
Destruction 25 (Vol)
Le niveau maximal pour un tel perso est de 52 tout rond. On est donc à un niveau du niveau maximal possible, ce qui est tout de même pas mal...:smile2:
2.5.3 Choix des attributs fortifiés
Là, il n’y a pratiquement pas de choix possible si on cherche la puissance. L’Endurance est à privilégier absolument pour avoir plus de points de vie. Ensuite, comme vous aurez au début du jeu une Force de chèvre asthmatique, vous pouvez opter pour un bonus de Force qui vous facilitera la vie. La Chance est également un bon choix : puisqu’elle ne peut augmenter que d’un point par niveau, un boost de 5 points est toujours bon à prendre.
Conclusion : Endurance et Force ou Endurance et Chance.
2.5.4 Choix de la spécialisation
Pour permettre au perso d’atteindre le plus haut niveau possible, il faut choisir la spécialisation qui concerne le moins vos talents majeurs. Ici, c’est la furtivité.
Dernière édition par Xor_de_Xirius le 17.01.2008, 18:16:40; édité 1 fois |
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06.01.2008, 12:20:53 |
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Xor_de_Xirius Empereur des boulets

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3. Progression du perso
Paradoxalement, voulant créer un grosbill, vous débutez avec un perso qui est une brêle cosmique dans quasiment tous les domaines : vous n’avez que 25 en talents d’arme et d’armure, 5 en parade et armurerie, et n’êtes pas assez bon en magie pour pouvoir vous reposer entièrement sur elle. Il vous faut donc progresser un peu avant de pouvoir affronter le monde extérieur avec de raisonnables chances de survie, et ce d’autant plus que, vu votre niveau, vous ne trouverez quasiment rien d’intéressant dans les donjons.
3.1 Techniques pour bien progresser
3.1.1 Obtenir des + 5 aux caractéristiques
3.1.1.1 Rappel : les règles d'augmentation des caracs
Vos talents sont divisés en groupes de trois, chaque groupe dépendant d'une carac, comme indiqué ci-dessous :
Force : Lame, Armes lourdes, Combat à mains nues
Intelligence : Invocation, Mysticisme, Alchimie
Volonté : Altération, Destruction, Guérison
Agilité : Discrétion, Précision, Sécurité
Rapidité : Armure légère, Athlétisme, Acrobatie
Endurance : Armure lourde, Armurerie, Parade
Personnalité : Marchandage, Eloquence, Illusion
Chance : aucun
Le nombre de points que peut gagner une carac au moment du passage de niveau dépend du nombre de points gagnés dans les talents dépendant de cette carac depuis le précédent passage. Consultez la table ci-dessous pour connaître le barême :
0 points de talents gagnés : + 1
1 à 4 points : + 2
5 à 7 points : +3
8 ou 9 points : + 4
10 points et plus : + 5
Ainsi, si vous gagnez 3 points en Armure lourde, 3 points en parade et 2 points en armurie, ça fait un total de 8 points. Vous gagnez donc + 4 en Endurance.
L'objectif est donc de gagner plein de + 5, car plus vite vous progresserez, plus vous prendrez l'avantage sur le level scaling (le niveau des ennemis que vous combattez) et plus le jeu en sera facilité.
Attention ! les points sont comptabilisés pour le passage de niveau tant que votre barre de progression n'est pas à 10/10. Dès que votre barre est complète, les points d'augmentation sont reportés sur le niveau suivant.
3.1.1.2 S'entraîner pour avoir des + 5
A bas niveau, vous serez forcément plus orienté guerrier que mage. Les premières caracs à augmenter sont donc l'Endurance, la Force, la Rapidité et l'Agilité, et ce d'autant plus que ce sont les plus faibles au départ.
Endurance :
La plus importante à augmenter de + 5 à chaque fois. C'est un peu contraignant, mais arrangez-vous pour avoir 100 le plus vite possible, après vous serez tranquille. Portez une armure lourde et utilisez à fond la technique du squelette : prenez des coups, parez et réparez votre équipement. Vers la fin, si c'est trop long, n'hésitez pas à faire appel à l'entraînement pour obtenir le + 5.
Force :
Pour votre tranquillité, il est important que vous puissiez porter rapidement de lourdes charges et frapper plus fort. Au début, vous pouvez obtenir rapidement des + 5 car vos talents de Combat mains nues et Armes lourdes sont à 5, mais ça se complique au bout d'un moment. Comme pour l'Endurance , n'hésitez pas à vous entraîner en Lame (à la guilde des guerriers d'Anvil, par exemple) pour obtenir le +5, d'autant que ça vous permettra également de devenir un meilleur guerrier plus rapidement.
Intelligence :
Très facile à augmenter en lançant des sorts et en fabriquant des potions.
Volonté :
Altération monte rapidement, mais les deux autres beaucoup moins. On peut se contenter de + 4 ou de + 3 si c'est trop long, ça n'a pas beaucoup d'importance car vous arriverez facilement à 100 de toute façon.
Rapidité :
Comme vous allez sans doute beaucoup vous entraîner en Athlétisme et Acrobatie, vous pouvez compléter à chaque niveau par 5 points en armure légère, très rapide à obtenir, de façon à gagner le + 5. Si vous êtes courageux, pratiquez l'acrobatie tant qu'elle est basse, après il sera trop tard. Plutôt que de petits sauts, essayez de sauter de plus haut, vous progresserez plus vite. Le grand escalier du château de Chorrol est un excellent lieu de pratique en acrobatie jusqu'à 25-30.
Agilité :
Il est très facile de monter la Discrétion en se déplaçant dans un endroit où plein de gens dorment. La guilde des guerriers d'Anvil est un bon endroit pour cela. Il est aussi possible de pratiquer en sécurité, quand elle est encore faible, en choisissant une serrure difficile et en montant tous les crochet sauf un. On quitte alors l'écran de crochetage et lorsqu'on recommence, les 4 crochets sont à nouveau en bas. En revanche, monter la Précision est long et compliqué : invoquez Joe le squelette, tirez-lui dessus, ramassez vos flèches, recommencez...
Personnalité :
C'est sans doute la dernière carac que vous monterez : Personnalité est la carac la moins utile de toutes. Par ailleurs, vous souhaiterez sans doute vous entraîner un peu en Marchandage pour atteindre 50 (mais faites-le le plus tard possible, donc vers 40). A faible niveau, vous pouvez pratiquer un peu l'Eloquence sur des gardes. Illusion est très facile à augmenter en lançant des sorts de Lumière.
3.1.1.3 Et quand est-ce qu'on augmente la Chance ?
C'est là qu'est le truc : si vous gagnez trois + 5 à chaque niveau, la Chance n'augmente pas. Il faut donc sacrifier un de vos + 5. C'est le fameux débat +5/+5/+5 contre +5/+5/+1. Les 10 premiers niveaux, vous êtes occupés à essayer de monter rapidement vos caracs, inutile de vous préoccuper de la Chance. Une fois que vous en avez fini avec l'Endurance, c'est plus simple, mais vous pouvez aussi continuer à gagner +5/+5/+5 jusqu'au niveau 20 et ne commencer à monter la Chance qu'à partir de là..
Ici, il faut savoir que lorsque toutes les caracs sont à 100, il n'est plus possible de gagner des niveaux. La Chance est la seule carac que vous n'avez pas vraiment besoin de monter à 100 (voir la section 1.3 pour ce qu'apporte réellement la Chance), vous pouvez donc conserver une réserve de "points d'augmentation" grâce à la Chance et jouer dessus lors de vos passages de niveau. Il vous faut donc calculer quel score de Chance vous souhaitez avoir, disons, au niveau 50. Ainsi, si vous souhaitez monter votre perso jusqu'au niveau 70, il faut s'arranger pour qu'il n'ait pas plus de 80 en Chance au niveau 50. Si vous ne comptez pas dépasser le niveau 50, vous pouvez maxer la Chance, tout en sachant que c'est peu, voire pas utile.
3.1.2 Avoir le plus de points de vie possible
Pour cela, pas de secret : il faut impérativement monter l’End le plus vite possible, donc de 5 point à chaque niveau. C’est facile au début, mais ça devient rapidement fastidieux.
Petit rappel sur la façon dont on gagne des PV :
PV gagnés = (augmentation d’End x 2) + (nouveau score d’End / 10)
Exemple : Xor l’Aldmer est encore niveau 1. Son End de départ est de 45, il a donc 90 PV et, en bon grosbill, il a pris soin de prendre 10 points dans les compétences d’End, de façon à l'augmenter de 5 points lors du passage au niveau 2. Son End va donc passer à 50. Il gagnera ainsi :
(5 x 2) + (50 / 10) = 15 points de vie.
Si vous passez un niveau sans augmenter votre End (mais vous ne le ferez pas, n’est-ce-pas ? ), vous ne gagnerez que (End / 10) PV. Vous gagnerez donc 10 PV / niveau à partir du moment où votre End sera au maximum.
Le meilleur moyen pour s’assurer de monter l’End à fond, c’est d'utiliser la technique du squelette.
3.1.3 Joe, le sparring-partner squelette
C’est vrai pour toutes les compétences, mais encore plus pour les compétences de combat : les augmenter au cours des quêtes est le meilleur moyen d’avoir une progression anarchique. Heureusement, les développeurs d’Oblivion ont pensé à vous, grosbills en herbe, et vous ont envoyé Joe, votre sparring partner squelette. Grâce à lui, vous pourrez augmenter tranquillement vos compétences de combat et vos attributs physiques, bien à l’abri derrière les murs de Chorrol (ou de toute autre ville) et sans débourser un centime… euh, un septim.
Si vous ne l’avez pas déjà à la création, vous pouvez vous procurer le sort d’Invocation de squelette auprès d’un des mages de la guilde de Chorrol. Il demande un niveau d’invocation de 25. Si votre score en invocation est inférieur, achetez un sort de Dague liée et lancez-le en boucle jusqu’à atteindre 25. Ca ne devrait pas être très long.
Ceci fait, procurez-vous des marteaux de forgeron - entre 15 et 20 feront l’affaire. Allez dans un coin peu fréquenté de la ville (les gardes et les passants risquent d’attaquer Joe s’ils le voient se battre avec vous), invoquez-le et frappez-le 3 fois : il se retournera alors contre vous.
Frappez-le régulièrement avec une dague de fer, un gourdin ou à mains nues : vous augmenterez ainsi vos talents d’armes, donc votre Force.
Une fois qu’il vous attaque, parez et vous augmenterez votre talent de parade (End), ou ne parez pas et augmentez armure lourde (End) ou armure légère (Rap).
Enfin, une fois Joe renvoyé chez lui, réparez votre équipement et augmentez votre talent d’armurier (End).
Ceci dit, Joe n’est pas très solide et, même avec les armes les plus merdiques possibles, il finira par mourir en deux coups (voire un seul) lorsque vos scores de talent deviendront élevés. Il sera alors temps de faire appel à son grand frère, Bill le squelette (Invocation de squelette guerrier). Le problème de Bill est qu’il vous frappe moins souvent que Joe, donc vous progresserez moins vite dans les talents d’armure et de parade.
A part pour les marteaux de forgeron, cette technique est gratuite et vous assure de prendre des +5 dans les attributs physiques à chaque niveau. Elle est particulièrement recommandée pour augmenter son Endurance dans les 10-12 premiers niveaux.
3.1.4 Optimiser les séances d'entraînement
Comme vous le savez, la possibilité d’augmenter ses talents par entraînement est limitée à 5 points par niveau. C’est peu, même sur 50 niveaux ou plus. Il convient donc de rentabiliser l'entraînement à fond et ce dès le début du jeu : même si vous manquez d’or, essayez de vous entraîner de 5 points à chaque niveau.
On s’attachera à entraîner les compétences difficiles à augmenter par la pratique, comme marchandage ou athlétisme, ou pour compléter une augmentation d’attribut de +5.
Si on souhaite finir à 150 dans les scores d’athlétisme et d’acrobatie, il faudra s’entraîner quasi-exclusivement dans ces deux compétences le plus tôt possible dans le jeu.
3.2 Progression au fil du jeu
3.2.1 Progression à bas niveau (1-10)
A la sortie des égouts, le plus simple (et le plus sûr) est de se rendre en voyage rapide au quartier du marché de la cité impériale, de vendre les quelques cochonneries glanées dans les égouts, de filer au prieuré de Weynon (toujours en voyage rapide, vous n’êtes pas encore équipé pour affronter sereinement les mauvaises rencontres), de remettre l’amulette des Rois à Jauffre, de piller son coffre d’équipement (avec sa permission, bien entendu) et d’aller refourguer votre butin à Chorrol.
A partir de là, le jeu commence.
Les 10 premiers niveaux peuvent être un peu fastidieux car vous êtes trop faible pour vous promener dehors et il faut vous entraîner le plus possible, notamment pour recupérer des talents de guerrier que vous avez négligé à la création. Utilisez à fond la technique du squelette, montez votre endurance, prenez bien votre temps à chaque niveau et n'essayez pas d'aller trop vite. Payez-vous des séances d'entraînement chaque fois que vous le pouvez : vous passerez sans doute quelques niveaux sans vous entraîner, mais essayez de réduire les pertes au minimum.
Pour financer l'entraînement sans sortir des murs protecteurs de la ville, on peut faire ce qu'on faisait déjà dans Morrowind : je parle bien sûr de piller les guildes. A partir du moment où vous vous inscrivez à la guilde des Mages et à celle des guerriers, une partie de ce que vous trouvez dans les bâtiments des différentes guildes est considéré comme vous appartenant. En fouillant les guildes des guerriers, vous trouverez de l’équipement en acier (épée à Chorrol, pièces d’armure à Anvil et Leyawin) qui vous permettra de partir du bon pied.
Mais c’est surtout dans les guildes des mages que vous trouverez des objets de valeur et aisément transportables : beaucoup de matériel d’alchimie (celui dans les buffets vitrés revient régulièrement), des potions, des parchemins, des ingrédients… De quoi rassembler, au total, plusieurs milliers de pièces d’or. Les celliers et salles à manger des guildes regorgent de bouffe qui sont autant d’ingrédients pour vos premières potions… que vous revendrez, bien sûr ! :smile15:
Il existe bien d’autres sources de revenus à bas niveau, mais celle-ci est la plus simple. Une autre, moins lucrative, consiste tout simplement à vous inscrire comme combattant dans l’arène de la cité impériale, et à faire des matches. C’est mal payé au début, mais les récompenses augmentent régulièrement. Combattre vous permet également de gagner quelques points dans les talents de combats de façon relativement maîtrisée.
3.2.2 Progression à niveau moyen (11-20)
A partir du niveau 11-12, le butin trouvé dans les donjons commence à en valoir la peine. Vous êtes maintenant, normalement, suffisamment entraîné pour effectuer des raids sans trop galérer : vos talents de lame et armure lourde devraient tourner autour de 50, et votre talent de parade autour de 40.
Les repaires de bandits et de maraudeurs à proximité des villes sont à privilégier : les bandits sont armés de haches et de marteaux et équipés d’armures légères, les maraudeurs sont armés de dagues et d’épées et équipés d’armures lourdes (voir 3.3.1.3 pour plus de détails). Prévoyez des potions ou des sorts de Plume pour limiter vos allers et retours en ville.
Avec l’or récolté, vous allez pouvoir financer votre entraînement, vos passages de niveau et l’achat de sorts, et ainsi vous dispenser de la recherche d’or en ville, plus sécurisante mais fastidieuse. A chaque niveau gagné, le butin glané dans les donjons sera meilleur et augmentera régulièrement jusqu’aux niveaux 20-22.
C’est également au cours de cette phase que vous devriez accomplir les quêtes de recommandation de la Guilde des Mages, afin d’avoir accès aux autels de création de sort de l’Université Arcane. Vous n’êtes certainement pas encore en mesure de créer des sorts puissants, mais vous pourrez créer des sorts « d’entraînement » pour augmenter vos talents de magie à moindre coût. C’est surtout important pour les personnages ayant pris le signe de l’Atronach, qui pourront créer ainsi des sorts ne coûtant que 1 PM pour chaque talent de magie, et s’entraîner sans avoir à claquer toutes leurs potions de regain et leurs pierres de Welkynd. Pour la Destruction, un sort de type <atténuation de fatigue 1 point, sur soi> vous évitera d’avoir à trouver une cible pour vous entraîner.
3.2.3 Progression à haut niveau
A partir du niveau 20, vous ne devriez plus avoir de problèmes d’argent, avec toutes les pièces d’équipement d’ébène, de verre ou daedriques que vous trouverez. C’est le moment de vous procurer des artefacts puissants tels Umbra, Lamedor, l’Etoile d’Azura et l’Ecusson de Chorrol.
Ensuite, rendez-vous à Kvatch et effectuez un petit bout de la quête principale pour déclencher l’apparition de portes d’Oblivion un peu partout : grâce à elles, vous pourrez vous procurer les pierres sigillaires nécessaires à votre grosbillisation : RM 20 %, AS 15 % et surtout PM + 50. Les types d’effets des pierres sigillaires sont déterminés aléatoirement au moment où vous les prenez. Aussi, pour ne pas avoir à fermer des dizaines de portes avant d’être correctement équipé, faites un quick save devant la pierre avant de la prendre et rechargez la partie si elle ne vous convient pas. Ca peut être fastidieux si vous n’avez pas de chance, mais moins que de devoir se taper des tas de portes quand vous n’en avez pas envie…
Si ce n’est pas encore fait, montez votre talent d’armure lourde à 100 et votre talent d’armurier à 75. Une fois maître en armure lourde, les pièces d’armure lourde que vous porterez (sur vous, pas dans votre inventaire) ne pèseront plus rien, ce qui vous libérera d’un grand poids. De même, en tant qu’expert en armurerie, vous pourrez réparer votre équipement à 125 % de son état normal, ce qui augmentera la valeur d’armure de vos pièces d’armure et les dommages de vos armes.
Enfin, vous êtes maintenant suffisamment riche pour faire la tournée des guildes des mages et vous payer tous les sorts que vous voulez. Vous disposerez ainsi de tous les effets de sorts possibles et, une fois que vos talents de magie seront à 100, vous pourrez créer des sorts de grosbill à l’Université Arcane (voir section 5.1). Notez que certains effets comme la très utile Fortification de talent (pour l’athlétisme et l’acrobatie), ne sont disponibles qu’à travers des pouvoirs et non des sorts. Il vous faudra alors acquérir ces pouvoirs grâce aux fameuses Pierres du Destin disséminées dans tout Cyrodiil.
3.3 Se procurer de l'équipement
C'est la même chose dans la plupart des jeux de rôles : l'équipement contribue pour une large part à la puissance du perso, et Oblivion n'est pas une exception à cette règle. Savoir où trouver les ressources nécessaires à votre grosbillisation est au moins aussi important que bien savoir monter son perso.
3.3.1 Généralités sur les trésors
3.3.1.1 Importance du niveau
La plupart des trésors que vous trouverez dans le jeu évoluent en fonction de votre niveau. Si vous effectuez des quêtes avant le niveau 10, vous aurez beau parcourir la moitié du jeu, vous ne trouverez presque rien de vraiment puissant ou de cher. C'est pourquoi je recommande de passer les dix premiers niveaux à pratiquer les talents bien à l'abri des murs d'une ville. Ce n'est en effet qu'à partir du niveau 10 environ que les trésors trouvés dans les donjons commencent à rapporter vraiment. Pour trouver des armures faites du meilleur matériau, il faut être au-dessus du niveau 20, et c'est la même chose pour les pierres sigillaires les plus puissantes.
Plus encore, certaines quêtes vous seront inaccessibles si vous n'avez pas le niveau suffisant (quêtes des sanctuaires daedriques). D'autres proposent en récompense des objets « levelisés » : ces objets sont plus puissants si votre niveau est élevé. La recherche de « l'anneau ordinaire » (un des anneaux les plus puissants du jeu) en est un bon exemple : Raven Camoran, le PNJ sur lequel vous le trouvez, possède toujours un anneau magique quand vous le tuez. Mais cet anneau ne sera « l'anneau ordinaire » que si vous êtes au moins de niveau 22 en entreprenant cette quête.
Pour toutes ces raisons, il vaut mieux atteindre les niveaux 25-30 aussi vite que possible, afin de « débloquer » toutes ces possibilités. A ma connaissance, aucune quête de propose d'objet levelisé qui ne soit pas au maximum de sa puissance au niveau 30. Montez donc jusque là, après vous serez tranquille.
3.3.1.2 Des donjons et des coffres
Certains types d'équipement sont extrêmement difficiles à trouver : c'est le cas des bijoux magiques et du matériel d'alchimie de niveau maître. Pour optimiser la recherche de trésor, il convient donc de comprendre comment sont organisés les donjons.
La plupart des donjons sont peuplés de monstres ou de PNJ standards, sans scripts particuliers et dont les possessions sont déterminées aléatoirement parmi un éventail qui est fonction de votre niveau. Ainsi, vous ne trouverez jamais de matériel daedrique au niveau 12, mais plutôt du dwemer et de l'acier. Les meilleures armes et armures sur les PNJ hostiles apparaissent à partir des niveaux 22-24 environ.
Dans les donjons, il y a aussi des coffres et ils sont de plusieurs types. C'est un peu compliqué, mais disons qu'il y a les coffres normaux et les "coffres de boss" qui contiennent évidemment plus de trésor. Ainsi, quand vous démontez un "chef bandit", il se peut qu'il y ait un gros coffre plat (par opposition aux coffres ronds plus communs) à proximité. C'est le "coffre du chef bandit". Il y a parfois deux ou trois de ces coffres dans le même donjon, et il y a aussi parfois des coffres de boss sans qu'il y ait de boss. Ces coffres sont placés à des endroits immuables, ils font partie du décor comme le reste du donjon : on trouvera donc les mêmes coffres aux mêmes endroits d'une visite à l'autre et même d'une partie à l'autre.
Le « contenu » du donjon est déterminé précisément lors du chargement quand on y entre, en fonction de tables qui elles-mêmes varient selon le type de donjon. Le type de donjon ne change jamais d'une partie à l'autre. Parmi les types de donjons, citons :
Repaires de bandits (armures légères et armes contondantes)
Repaires de maraudeurs (armures lourdes et lames)
Repaires de nécromanciens (magiciens et morts-vivants)
Repaires de prestidigitateurs (magiciens et daedras)
Repaires de morts-vivants
Repaires de gobelins
Repaires de monstres (spriggans, dreughs terrestres, ours, bestioles)
Plans d'Oblivion
Etc...
Là où ça devient vraiment intéressant, c'est qu'après votre passage dévastateur, les donjons "respawnent" en une semaine. Autrement dit, ils se repeuplent, et leurs coffres se remplissent. Les seuls objets qui ne reviennent pas sont les pierres de Welkynd et de Varla : il y en a un nombre fini dans le jeu.
La plupart des pièces d'équipement puissantes dont vous avez besoin sont heureusement assez fréquentes (armes, armures, pierres sigillaires), mais certaines peuvent être excessivement rares. C'est le cas du matériel d'alchimie de maître et, surtout, de la bijouterie magique de haut niveau. Même si vous jouez beaucoup, vous avez peu de chance de tomber un jour sur l'objet exact qu'il vous faut. Aussi, plutôt que d'explorer de façon désordonnée en espérant avoir de la chance, on peut lister un certain nombre de sites, classés en fonction du type de trésor qu'ils offrent, faciles d'accès et/ou qui permettent d'obtenir beaucoup de trésor. On peut alors "récolter" ces sites de semaine en semaine en fonction du matériel qui nous manque.
3.3.1.3 Repaires de bandits et de maraudeurs
Je fais ici une section spéciale pour les repaires de bandits et de maraudeurs, car ils vont être très importants pour vous à un moment précis de votre développement, à savoir entre les niveaux 10 et 25. Pourquoi ? D'abord parce que c'est dans ces donjons que vous allez trouver du bon équipement (armes, armures), ensuite parce qu'ils vont vous permettre de vous développer rapidement en trouvant de grandes quantités de trésors : vous pourrez alors financer vos séances d'entraînement, achats de maisons etc...
Repaires et campements de bandits
Trésor : armures légères, arcs et flèches, marteaux, masses, haches, dagues
Sites intéressants : dans le genre "mon premier donjon", la Mine Décrépite, située juste sous les murs de Chorrol (au sud-ouest) est très bien. La Grotte de la Doline, sur les berges nord de l'île de la Cité Impériale, est bien aussi. Citons également la Grotte de Dzonot (deux niveaux et deux coffres de boss), sur les berges ouest de la même île, juste au sud du grand pont qui relie l'île au continent. Plus ambitieuse et s'étalant sur trois niveaux, la Mine maudite à la sortie ouest de Skingrad permet de se faire 20 000 po aux niveaux 16-17 .
Repaires de maraudeurs
Trésor : armures lourdes, lames, dagues, arcs et flèches
Sites intéressants : Fort Nikel est un "premier donjon" appréciable du fait que bandits et maraudeurs s'y massacrent allègrement, vous n'avez pratiquement plus qu'à ramasser ! Le fort est à l'ouest de l'auberge de Wawnet, après le pont de la Cité impériale. Vous avez aussi Fort Homestead, situé juste à côté du Vieux Pont et de la Porte de Pell, au sud de la Cité Impériale, près de la Route de l'Anneau rouge : plus exactement, le fort est presque en face des quais de la C.I., au sud-sud-est. De Fort Homestead, suivez la route par l'est jusqu'à l'entrée du pont qui enjambe le Haut-Niben, et marchez un peu vers le sud : vous tomberez sur Fort Alessia, un autre repaire intéressant.
3.3.2 Comment trouver les différents types d'objets
3.3.2.1 Armures
Armures de verre : repaires de bandits. Les gants et surtout les casques sont plus difficiles à obtenir. Il existe sûrement une quête qui permet d'en obtenir de façon sûre, mais je ne la connais pas.
Armures d'ambre (SI) : faciles à obtenir et plus solides que le verre, si vous aimez le design.
Armures daedriques : repaires de maraudeurs et plans d'Oblivion. Même restriction que pour le verre, les gants et les casques sont plus difficiles à trouver, mais pour le casque on peut en trouver un de façon quasi-certaine pendant la quête de Boethia.
Armures de folie (SI) : même chose que l'ambre, mais en lourd.
3.3.2.2 Pierres sigillaires
Les pierres sigillaires « éminentes » (c'est le niveau le plus puissant) n'apparaissent qu'à partir du niveau 17 : inutile, donc, de vous intéresser aux plans d'Oblivion avant. Parmi les effets qui peuvent vous intéresser, on trouve : fortification de magie 50 pts (râââh ! Lovely ), résistance à la magie 20 %, absorption de sort 15 %. Par contre, pour la réflexion de sort, les pierres sigillaires ne peuvent pas donner cet effet : si vous voulez enchanter une armure avec, il faudra vous tourner vers des gemmes spirituelles. Pour les persos Atronach, je signale l'existence d'une pierre donnant Absorption de magie 50 pts sur une arme : avec une arme très rapide comme une dague daedrique, ça peut être très intéressant pour regagner sa mana !
3.3.2.3 Bouclier
Jusqu'au niveau 25, ce que vous voulez (ce que vous avez de plus gros). A partir du niveau 25, faites la quête « séparation à la naissance » avec les frères Jeymane à Chorrol, ainsi que les quêtes qui s'ensuivent. Donnez l'épée obtenue à l'intendant du château et il vous récompensera de l'Ecusson de Chorrol, le meilleur bouclier du jeu. C'est un objet levelisé qui, à partir du niveau 25, donne End + 10 et 35 % de réflexions de dégâts. Vous allez immédiatement constater que les phases de gros combats (et les plans d'Oblivion) deviennent beaucoup plus faciles, et ce bouclier va vous être indispensable au moins jusqu'au niveau 50.
A très haut niveau (50 et plus), vous êtes tellement fort que vous n'êtes pratiquement plus touché si vous ne vous laissez pas encercler. Vous pouvez alors, éventuellement, remplacer l'Ecusson par un bouclier daedrique PM + 50 pour avoir encore plus de magie, mais depuis le temps que j'y réfléchis, je ne suis toujours pas parvenu à déterminer si c'est une bonne idée, ou pas. Avec ce genre de perso, quand tout est à bloc, si vous essayez de booster encore le mage, vous commencez à pénaliser le guerrier. Autant ça se justifie amplement pour l'Amulette du Nécromancien, autant le fait de perdre la réflexion de dégâts me gêne un peu... A moins de la remplacer par un sort ? Bref, je vous laisse juges ! :smile15:
3.3.2.4 Arme principale
Dans la répartition de talents du Bréton, j'ai proposé Lame comme talent d'arme principale, mais je n'ai pas encore expliqué pourquoi je considérais que les lames étaient les meilleures armes.
Tout d'abord, on évitera absolument les armes à deux mains, et ce pour deux raisons : premièrement, elles interdisent l'usage d'un bouclier. Si vous portez un bouclier en plus d'une arme à deux mains, vous pouvez continuer à bénéficier de ses pouvoirs, mais sa CA ne compte plus dans votre CA totale : avec l'Ecusson de Chorrol, vous perdez quand même 28 points de CA... Deuxièmement, les armes à deux mains sont lentes et les dommages supplémentaires qu'elles procurent sont assez faibles (31 au max pour une claymore daedrique contre 29 pour une épée longue), ce qui justifie d'autant moins le sacrifice de la CA.
Ensuite, parmi les armes à une main disponibles, on constate que les épées longues font autant de dégâts que les masses et plus que les haches, tout en étant plus rapides. De plus, maîtriser les lames permet d'avoir accès à des armes très rapides comme la dague et l'épée courte (voir plus loin), ce qui peut avoir une grande importance dans certains cas.
Jusqu'au niveau 20 environ, il faut se contenter de ce qu'on trouve. Mais à partir du niveau 20-25, on peut commencer à se préoccuper de l'arme principale : Lamedor et Umbra sont de bons compromis en attendant mieux et, combinés avec l'Etoile d'Azura, permettent de refaire constamment le plein de charges (on frappe avec Lamedor et, quand l'ennemi est presque mort, on l'achève avec Umbra).
Mais pour avoir une arme vraiment surpuissante, il faut l'enchanter soi-même avec une gemme spirituelle à 1 600 points. La conception d'enchantements équilibrés est une tâche complexe : il est plus rentable d'implémenter de nombreux petits effets qu'un seul gros. Ainsi, 3 petits effets différents à 14 points chacun prendront moins de place qu'un seul effet de foudre à 42 points, par exemple. C'est ce qui explique le choix de l'enchantement ci-dessous, qui est le résultat de recherches menées par des joueurs d'Oblivion plus calés que moi sur les mécanismes de l'enchantement :
Dégâts de feu 14 pts, 1 s
Dégâts de froid 14 pts, 1 s
Dégâts de foudre 14 pts, 1 s
Vulnérabilité au feu 100 %, 1 s
Vulnérabilité au froid 100 %, 1 s
Vulnérabilité à la foudre 100 %, 1 s
Vulnérabilité à la magie 100 %, 1 s
Capture d'âme 1 s
Les vulnérabilités ne s'appliquent pas au premier coup porté, mais elles se cumulent à chaque coup suivant et ce, de façon quasi-exponentielle. Comme la durée d'effet est très faible, il vaut mieux choisir une arme rapide pour pouvoir porter deux coups en moins d'une seconde. L'essentiel des dommages étant élémentaires, la légère perte de dommages physiques est négligeable dans cette configuration. Personnellement, j'ai choisi l'épée courte daedrique qui fait tout de même 25 dommages.
Avec une telle arme, vous tuez un Atronach des tempêtes en 4 coups et, contre la plupart des ennemis, vous aurez rarement besoin de porter plus de deux coups, d'autant que vous pouvez combiner l'usage de l'épée avec de gros sorts de foudre pour bénéficier à fond des vulnérabilités. Et grâce à l'effet Capture d'âme implémenté, vous n'aurez plus besoin de changer d'arme pour capturer des âmes avec Umbra ; vous libérez donc un raccourci clavier et gagnez en gameplay !
3.3.2.5 Matériel d'alchimie
Vous pourrez trouver du matériel de niveau expert chez les alchimistes à partir des niveaux 15-16 environ, mais il est beaucoup plus difficile de se procurer du matériel de maître. On n'a que très peu de chances de compléter son set en explorant au hasard. C'est dans les repaires de nécromanciens et de prestidigitateurs que ce type d'objet a le plus de chance d'apparaître : dans ces donjons, les coffres de boss ont 25 % de contenir du matos d'alchimie de niveau artisan à maître (contre 10 % au mieux dans les autres types de donjons).
Malgré tout, dans mon propre cas, connaître la répartition des cachettes de nécromanciens et de prestidigitateurs et les écumer une par une a fini par porter ses fruits, mais j'aurais économisé beaucoup de temps et d'efforts si j'avais connu tout de suite Ceyatatar.
Ceyatatar, c'est une petite ruine Ayléïde perdue dans la forêt entre Skingrad et la Cité impériale. Elle est peuplée de prestidigitateurs et composée de trois niveaux, mais ceux-ci sont tout petits (l'équivalent de deux petites salles ou d'une moyenne) et très simples. Et surtout, elle ne renferme pas moins de trois coffres de boss, tous « alchemy-oriented » bien évidement. De tous les donjons que j'ai visité dans le jeu, tous types confondus, c'est le meilleur rapport entre la quantité de trésor et le temps qu'il faut pour l'obtenir : il ne me fallait 4 min 30 s pour tuer tout le monde et inspecter tous les coffres.
Comme je n'arrivais pas à compléter mon set de maître (il me manquait le mortier/pilon, et ça m'énervait), j'ai fait une sauvegarde devant la porte d'entrée du donjon. Puis j'ai fait des raids, encore et encore, tous en moins de 5 min, en rechargeant à chaque fois jusqu'à ce que je trouve un mortier de maître. Et j'en ai effectivement trouvé un au bout de 15 ou 20 tentatives ! Comme quoi la chance, ça se force un peu parfois... :smile15:
3.3.2.6 Bijoux
Objets « fixés »
Amulette dévoreuse de sorts : objet levelisé, donné en récompense par la guilde des mages peu après votre arrivée à l'Université mais je ne sais plus où exactement. Pas plus que je ne sais quel niveau est nécessaire pour l'obtenir... Entre 25 et 30, je pense. L'amulette doit normalement donner 26 % d'absorption.
Anneau ordinaire : pièce maîtresse de l'immunité par la résistance magique, il confère 50 % de RM et 35 % de RS. Il est porté par Raven Camoran dans le segment <le sentier de l'Aube> de la quête principale, à condition d'être au moins de niveau 22 en accomplissant cette quête.
Amulette du Nécromancien : vous accédez à cet objet au cours du segment <l'Amulette du Nécromancien> de la Guilde des Mages. C'est un objet très puissant qui booste votre magie de 158 pts, mais vous fait perdre en Force et en Endurance. L'astuce consiste à compenser cette perte par l'anneau de perfection, l'Ecusson de Chorrol et en choisissant le chemin du guerrier dans la quête d'Hermaeus Mora (voir 2.4.1.2 pour les détails).
Objets aléatoires
Anneau de perfection : bonus de + 10 à toutes les caractéristiques. Cet anneau est intéressant chez presque tous les persos par le boost général de puissance qu'il procure : vous gagnez en effet en charge max, en PM, en PV, en fatigue, en vitesse etc...
Amulette des haches, anneau de poing fer : chacun donne 33 % de RD et booste un talent d'arme ; pour ceux qui veulent avoir une haute réflexion de dégâts.
Anneau du Mage : 25 % d'absorption et PM + 20, idéal pour les persos Atronach.
Ces bijoux comptent parmi les objets les plus difficiles à trouver du jeu, et c'est d'autant plus dommage pour l'anneau de perfection qu'il convient à peu près à tout le monde. Pour obtenir ce genre d'objet, il y a deux solutions :
- écumer les endroits où ils sont les plus suceptibles d'apparaître, à savoir dans les plans d'Oblivion et dans les « coffres de boss » des repaires de monstres. N'ayant pas exploré cette voie, je n'ai pas de donjon « clé en main » à vous indiquer comme pour l'alchimie. Dans tous les cas, c'est essentiellement une question de chance et vous pouvez jouer TRES longtemps sans voir apparaître l'anneau de vos rêves...
- faire connaissance avec un marchand de Creuset, dans les Shivering Isles, un Aldmer nommé Earil. Si vous avez moins de 50 en marchandage, il aura l'air d'un marchand tout à fait quelconque. Par contre, si vous avez 50 ou plus, il vous proposera quelques bijoux de haut niveau ! C'est de loin le meilleur moyen pour s'en procurer. Si vous n'avez pas de chance et qu'Earil ne vous propose pas ce que vous voulez, je pense qu'il « refait » son stock mais je ne sais pas comment. Entre autres, je ne sais pas s'il se renouvelle tous les jours, toutes les semaines ou s'il faut lui acheter des bijoux pour que ça change...
Attention, les bijoux n'apparaissent que si vous avez un score naturel en marchandage de 50 (autrement dit, ça ne marche pas si on augmente son marchandage par magie).
3.3.2.7 Autres objets
Vous n'êtes pas obligés de les avoir tout de suite, mais arrangez-vous pour vous procurer ces deux artefacts, l'Etoile d'Azura et le Passe-partout de Nocturne, avant le niveau 20. Ils contribuent à rendre le gameplay plus facile et plus agréable.
Dernière édition par Xor_de_Xirius le 18.01.2008, 13:07:44; édité 2 fois |
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06.01.2008, 12:22:21 |
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Xor_de_Xirius Empereur des boulets

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4. Techniques de haut niveau
4.1 Optimiser le niveau maximal
C'est un peu débile mais comme les niveaux augmentent avec les talents majeurs, votre niveau maximal sera d'autant plus élevé que vos talents majeurs seront faibles au départ. En effet, supposons que vous avez créé un perso cohérent et que vos talents majeurs tournent à 40 de moyenne (25 + 10 de spécialisation et +5/+10 à cause de la race), comme un guerrier Rougegarde spécialisé en combat ou un mage Bréton spécialisé en magie. Comme vos talents majeurs cesseront d'augmenter une fois qu'ils seront à 100, votre niveau maximal est égal à : ((700-280) /10) +1 = 43
Soit : ((somme des scores max de talent - somme des talents majeurs à la création) / nombre de points de talent nécessaires pour monter d'un niveau) +1 parce qu'on commence niveau 1 et pas niveau 0. C'est clair ?
A l'inverse, un Rougegarde ayant mis tous ses talents majeurs en magie mais spécialisé en combat (ou en furtivité, mais tout sauf la magie) débutera avec tous ses talents majeurs à 25.
Son niveau max sera alors de : ((700-175) /10) +1 = 53
Conclusion : le niveau maximal théorique qu’un perso peut atteindre est de 53.
4.2 Dépasser le niveau maximal
Il y a trois méthodes pour dépasser cette limite :
4.2.1 Dépasser 100 dans les talents majeurs
Le fait que les effets de la plupart des talents cessent de progresser au-delà de 100 ne veut pas dire que ce n'est pas intéressant de la faire. Mais intéressons-nous d'abord à la technique.
Que ce soit par entraînement ou par pratique, il est évidemment impossible d'augmenter une compétence lorsqu'elle atteint 100. Sauf si, lors d'une séance d'entraînement, elle est atténué par magie.
Le moteur de cette technique est un sort d'atténuation de talent spécifique au talent à entraîner. Vous aurez donc sans doute à en créer plusieurs, et de différentes magnitudes, au cours du jeu.
Exemple de sort : atténuation de talent <acrobatie> 100 pts, 5 s, sur soi.
Notez que ce type de sort peut vous être utile bien avant que vos talents soient à 100 : les entraîneurs de niveau maître ne sont pas toujours très accessibles, mais avec ce sort, n'importe quel entraîneur fera l'affaire, même si votre talent est à 80 !
Maintenant, comment fait-on ? Choisissez un de vos talents majeurs, n'importe lequel. Evidemment, ce serait mieux si ce talent était athlétisme ou acrobatie, vu que ce sont les deux seuls talents dont les effets continuent d'augmenter au-dessus de 100. A chaque niveau, entraînez-vous de 5 points dans ce talent : vous gagnez donc une moitié de niveau et, comme votre talent est au-dessus de 100, c'est une moitié de niveau "gratuite" !
Je ne sais pas exactement combien de niveaux supplémentaires on peut gagner par cette technique, mais dans mon cas, mon perso a pu atteindre le niveau 56 au lieu du 52. J'aurais pu, toutefois, m'y prendre beaucoup plus tôt.
4.2.2 La technique de la prison
En faisant des séjours en prison, vous provoquerez la diminution aléatoire d'un des talents suivants : alchimie, altération et tous les talents de combat. Pourquoi ceux-là spécifiquement ? Bonne question, mais je n’en sais rien. Si l'un ou plusieurs de ces talents figurent dans vos talents majeurs, vous pourrez ainsi les faire diminuer artificiellement et augmenter votre niveau en regagnant des points.
La meilleure technique, à mon sens, est la suivante :
- mettez un pain à un garde
- faites vous arrêter
- allez en prison et, dans la cellule faites une sauvegarde rapide
- sortez de prison et perdez un point. Si ce n'est pas le bon talent, rechargez
- si c'est un bon talent, avisez le garde le plus proche (juste à côté de vous en général) et collez-lui un pain
- répétez la procédure jusqu'à ce que vous en soyez totalement saoûlé, parce que c'est extrêmement fastidieux...
Cette technique permet, a priori, d'engranger un nombre de niveaux faramineux si vous êtes assez patient... Mais dans tous les cas, le niveau maximal que l'on puisse atteindre est 255.
Dernier détail : il semblerait qu'on ne puisse plus monter de niveau une fois que TOUTES les caracs sont à 100... Donc si vous voulez avoir le niveau maximal possible et les points de vie en rapport, ne soyez pas trop pressé de booster votre chance !
4.2.3 La quête d'Hermaeus Mora
Cette quête, la dernière (et sans doute la plus difficile) des quêtes daedriques, propose une récompense formidable : l’Oghma Infinium, un livre qui augmentera de 10 points deux de vos attributs et trois de vos talents selon le « chemin » que vous choisirez. Il existe trois chemins :
- le chemin de l’acier : For, Rap, lame, armes contondantes, armure lourde
- le chemin de l’esprit : Int, Vol, guérison, destruction, invocation
- le chemin de l’ombre : Rap, Agi, armure légère, discrétion, sécurité
L’intérêt de cette quête est double :
- si les talents concernés sont des talents majeurs, vous gagnerez un niveau par talent augmenté. Si on s’en réfère aux choix de talents proposés plus haut pour le Bréton et l’Aldmer, on peut gagner ainsi jusqu’à deux niveaux. Les chemins à privilégier sont bien sûr ceux de l’acier et de l’esprit, celui de l’ombre s’avérant peu intéressant pour ce type de perso.
- il est également possible de monter vos scores à 110 par cette méthode. Il faut donc que les scores d’attributs et de talents concernés soient à 100 avant d’activer la quête. Si cela peut amener des bonus intéressants pour les attributs (voir la section sur les effets des scores au-dessus de 100), c’est parfaitement inutile pour les talents, sauf pour s’extasier sur sa fiche de personnage…
Note : il semblerait que le chemin de l'esprit soit buggé et que la Vol soit considérée comme un talent et non un attribut pour ce qui concerne l'augmentation de score... Vous serez donc peut-être obligé d'en passer par le console pour obtenir votre récompense... :smile5:
4.3 Avoir des scores surhumains en acrobatie et athlétisme
On l’a vu : parmi les talents, seuls acrobatie et athlétisme voient leurs effets continuer d’augmenter au-delà de 100. Pour les anciens de Morrowind qui regrettent les sorts de saut et de lévitation, sachez qu'il est tout de même possible d'avoir d'agréables sensations si vos scores d'acrobatie et d'athlétisme sont suffisamment élevés.
Le problème, c'est que ce sont deux compétences assez lentes à augmenter : il ne faut pas songer à les monter par la pratique, même si, ponctuellement, ça peut permettre de gagner quelques points. Pour obtenir à haut niveau des scores vraiment très élevés, il faut, le plus tôt possible, leur consacrer une grande partie des séances d’entraînement… Dès le niveau 10-12, c’est bien.
On a vu en 4.2.1 qu'avoir également une de ces deux compétences en talent majeur permettait de faire coup double... Par contre, que ce soit athlétisme ou acrobatie a réellement peu d'importance... Dans l'absolu, ça pourrait être les deux, même si dans ce dernier cas, la progression du personnage risque d'être moins maîtrisable.
Au total, j’ai calculé qu’on peut facilement atteindre 125 dans les deux talents au niveau 50, 150 au niveau 60, etc… On peut également compléter par des sorts de fortification pour améliorer encore ses performances (n’oubliez pas, le score maximum possible est 255) et courir comme une fusée, sauter comme un cabri, grimper sur les toits des maisons etc… Ca donne une sensation de légèreté vraiment très agréable et on ne s’en lasse pas !
4.4 Etre invulnérable à la magie
Il existe trois méthodes pour obtenir l'invulnérabilité à la magie : par la résistance à la magie, la réflexion des sorts ou l'absorption de sorts. Ces méthodes diffèrent par le nombre d'objets nécessaires à leur achèvement puisqu'il faut à chaque fois atteindre 100 %. Plus la méthode utilisée est « économique » en termes d'emplacements d'objets, plus on peut ajouter d'enchantements de mana. De ce point de vue, la résistance magique s'avère la plus intéressante puisqu'on peut l'atteindre en 3 objets seulement, contre 3 ou 4 pour l'absorption et 4 pour la réflexion. De plus, deux races se combinent bien avec la RM : l'orque (30 % de RM de base) et le Bréton (50 % de RM de base). L'orque acquiert l'immunité avec 2 objets seulement, et le Bréton en un seul.
4.4.1 Résistance à la magie 100 %
On vient de le voir, c'est la méthode la plus simple à mettre en oeuvre. C'est aussi la plus sûre, puisque le principal objet de RM, l'anneau ordinaire, est trouvable de façon certaine dans les débuts de la quête principale. Vous n'avez donc pas à courir après une saleté d'objet aléatoire qui ne vient pas.
La résistance magique diminue l'effet des sorts qui vous sont lancés. Ainsi, un sort lancé sur un perso ayant 40 % de RM n'aura que 60 % de son effet. Avec 100 % de RM, les sorts qui vous ciblent ont 0 % d'effet, y compris les sorts de vulnérabilité à la magie, vous êtes donc parfaitement tranquille. La résistance à la magie comprend également les résitances aux différents éléments.
Objets nécessaires :
- anneau ordinaire + 50 % (Bréton)
- anneau ordinaire, pierre sigillaire + 20 % (Orque)
- anneau ordinaire, couronne de Lindai + 35 %, pierre sigillaire + 20 % (autre race)
4.4.2 Réflexion de sort 100 %
Le score de réflexion exprime le pourcentage de chances que vous avez de réfléchir un sort hostile qui vous est lancé. La réflexion est particulièrement utile pour des personnages très sensibles à la magie puisqu'elle rend leur vulnérabilité inopérante. Un Aldmer Apprenti est un bon exemple de personnage pouvant utiliser la réflexion, mais à cause de son fonctionnement « tout ou rien », il faudra attendre d'être à 100 % de réflexion pour se sentir vraiment en sécurité.
Objets nécessaires :
Anneau ordinaire (35 %), couronne de Nenalata (25 %), gemme spirituelle + 20 % (x 2).
Il existe d'autres objets intéressants comme le bouclier Briseur de Sorts (30 %) ou l'anneau de Feu du Soleil (25 %), mais ils ne permettent pas de compléter l'immunité à moins de 4 objets (ou alors 3 objets et seulement 90 %) et prennent la place d'autres objets très utiles comme l'Ecusson de Chorrol et l'anneau de Perfection. Optimiser les objets peut être un casse-tête avec un tel perso.
4.4.3 Absorption de sort 100 %
Le score d'absorption représente le pourcentage de chances que vous avez d'absorber un sort hostile qui vous est lancé. Un sort absorbé n'a aucun effet et vous gagnez son coût de lancement en PM. Cette immunité s'accorde évidemment très bien avec le signe de l'Atronach, qui donne 50 % d'absorption mais qui empêche la régénération de magie.
A noter qu'il existe deux types de persos Atronach : les « vrais » Atronachs, qui évoluent avec 100 % d'absorption de sorts, et les Brétons Atronach qui se contentent de 50 % et obtiennent l'immunité magique via la Résistance à la magie. Les Brétons Atronachs sont les personnages qui obtiennent les plus hauts scores de magie du jeu.
Objets nécessaires (2 ou 5) :
- Amulette dévoreuse de sorts (26 %), anneau du mage (25 %) (Atronach)
- Amulette dévoreuse de sorts, anneau du mage, jambières du mage (20 %), pierre sigillaire + 15 % (x 2) (non-Atronach)
On notera qu'à cause de la présence de l'Amulette dévoreuse de sorts, l'usage de l'Amulette du Nécromancien est problématique : se passer de l'amulette dévoreuse demande un emplacement supplémentaire pour atteindre 100 %.
4.5 Autres invulnérabilités
Il existe d'autres formes d'immunité que je dois mentionner mais dont je parlerai peu ici, parce qu'elles ont peu de chose à voir avec le plaisir de jouer : je parle de réflexion de dégâts 100 % et Caméléon 100 %.
Réflexion de dégâts renvoie à l'attaquant une partie des dommages de mêlée qu'il vous fait, sans que vous les preniez. Ainsi, s'il vous occasionne 9 dommages et que vous avez 33 % de RD, vous en prenez 6 et lui 3. Avec 100 %, vous devenez donc invulnérable aux coups et vos ennemis se tuent eux-mêmes en vous frappant. Bien sûr, ça ne marche pas avec la magie ou avec les armes de tir, mais c'est tout de même suffisamment fort pour tuer tout l'intérêt du jeu. Enfin, si ça vous branche, procurez-vous les 3 objets suivants : Ecusson de Chorrol, amulette des Haches et anneau du Poing d'Acier, deux bijoux de haut niveau. Chacun vous donne 33 % environ.
Caméléon vous octroie une invisibilité partielle qui ne se dissipe pas lorsque vous attaquez ou incantez. Ceci dit, avec 100 % en permanence sur vous, cette invisibilité devient totale : vous pouvez donc tuer tranquillement tout ce que vous voulez, personne ne vous cherchera plus jamais querelle puisque personne ne vous voit plus ! Vous comprenez donc pourquoi je n'ai pas cherché à réaliser cette immunité et que je ne sais pas très bien comment y parvenir. Je pense qu'il faut se baser avant tout sur les pierres sigillaires, plutôt que sur des objets spécifiques. |
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Posté le:
06.01.2008, 12:23:49 |
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Xor_de_Xirius Empereur des boulets

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5. Trucs persos
Jusqu'ici, je me suis efforcé de rester le plus possible dans le cas général, mais je peux bien maintenant vous livrer quelques techniques plus « personnelles » sur ma façon de jouer un perso grosbill. :smile15:
5.1 Sorts personnalisés
Vous trouverez ci-dessous quelques uns des sorts « maison » que j'utilise beaucoup ou qui constituent de bonnes idées de combinaisons d'effets. Les coûts en mana sont donnés pour un score de talent de 100.
Caméléon :
Caméléon 100 %, 60 s
Coût 274
Exemple-type du fait que la magie peut remplacer avantageusement les talents de voleur : ce sort permet de chouraver n'importe quoi en toute sécurité à condition d'avoir 100 %. Aussi, avant de le lancer, ayez soin d'enlever votre armure, sinon vous n'aurez pas 100 % d'efficacité de sort !
Course :
Fortification d'athlétisme 50 pts, 60 s
Fortification de rapidité 50 pts, 60 s
Coût 214
Accélère le déplacement pendant les longues phases « à pied ». Attention aux ralentissements sur les configs peu puissantes !
Saut :
Fortification d'acrobatie 100 pts, 60 s
Coût 261
Avec un score de base en acrobatie de 150, ce sort permet d'atteindre presque la limite imposée par la programmation (255). Autant vous dire que vous pourrez accomplir de véritables prouesses, comme grimper sur le toit des maisons, et même des chapelles dans certains cas (Chorrol), ou franchir en sautant les murs d'une ville et se retrouver dans un extérieur buggé (car pas chargé) ;). Mais ce sort permet aussi de faire des choses plus utilses comme de sauter d'un étage dans les donjons, ou de franchir des passages très pentus en sautant de rocher en rocher. Attention, à haut niveau, l'acrobatie requiert un peu de technique pour être maîtrisée, sinon vous passerez votre temps à vous cogner partout : pour contrôler vos sauts, avancez légèrement, sautez et avancez de nouveau : vous pourrez ainsi aller dans la direction que vous voulez.
Sursaut héroïque :
Regain de santé 100 pts pendant 3 s
Regain de fatique 100 pts pendant 3 s
Coût 260
J'ai eu l'idée de ce sort quand, à un moment, je me suis trouvé à court de raccourcis clavier. J'avais un sort de soins en touche 4 et un sort de regain de fatigue en touche 6. J'ai donc combiné les deux, en me disant que les deux sorts étaient utiles dans les mêmes situations, c'est à dire en plein combat ou juste après.
Eclair :
Dégâts de foudre 100 pts pendant 3 s
Vulnérabilité à la foudre 100 % pendant 3 s
Vulnérabilité à la magie 100 % pendant 3 s
Coût 265
C'est mon principal sort d'attaque. Il permet de tuer un daedroth ou une araignée daedra en un tir, un Atronach des tempêtes en deux. Honnêtement, voir de gros daedroths être projetés sur 10 mètres et s'éclater contre un mur après avoir encaissé un seul de mes éclairs est un des trucs les plus jouissifs que j'ai fait dans Oblivion. Il y a encore quelqu'un qui veut tirer à l'arc ? ;) Le mieux est de tirer deux salves rapprochées de façon à ce que les vulnérabilités se cumulent, puis de finir au contact s'il reste encore quelqu'un. Avec 728 PM (et compte tenu de la régénération de magie), vous pouvez en tirer 3 avant que votre magie ne s'épuise. Et là hop ! Pierre de Welkynd et rebelotte. ;)
A noter un effet intéressant : il semblerait que le jeu calcule la somme totale de dégâts que la victime va se prendre pendant 3 secondes. Si ce total dépasse ses points de vie, elle « tombe » tout de suite, avant d'être morte ; comme si le jeu, prévoyant qu'elle allait mourir, la tuait tout de suite. En tout cas, c'est bien utile !
Transport de trésor :
Fortification de force 100 pts, 120 s
Plume 100 pts, 120 s
Coût 530
Les paramètres d'Oblivion en matière de sorts personnalisés sont parfois frustrants : impossible de dépasser 100 pts de plume, ce qui est ridicule comparé aux potions ou aux sorts achetés dans les guildes. Pour obtenir une grosse charge max, c'est Fortification de force qui donne le meilleur effet (chaque point de Force donne 5 pts de charge max), et on combine avec un effet de plume 100 pts pour un total de 600 pts de charge max supplémentaires.
Ce sort sert à remonter du fond du donjon chargé à bloc et à ressortir pour pouvoir accéder au voyage rapide et atterrir devant un magasin. La version à 60 s coûte deux fois moins cher en mana, mais plusieurs lancements sont parfois nécessaires.
Lumière du jour :
Lumière 60 pieds, 480 s
Coût 92
Ce n'est pas un sort maison, mais un sort que vous pouvez acheter à Gaspar Stegine au centre praxographical de l'Université Arcane. Je l'indique ici car j'estime que Lumière est un sort extrêmement pratique (c'est important d'y voir clair dans les donjons et c'est pénible de porter des torches) et les versions « maison » sont limitées à 120 s de durée. :smile4:
5.2 Alchimie de haut niveau
A haut niveau, les potions fabriquées deviennent plus intéressantes que les potions trouvées ou achetées. D'abord, elles sont plus puissantes : vous trouverez ci-dessous une liste de quelques effets obtenus par des potions avec une alchimie à 100 et du matos de maître. Ensuite, il faut savoir que le poids d'une potion est fonction du poids des ingrédients qui ont servi à la préparer. Si vous n'utilisez que des ingrédients à 0,1, vos potions pèseront toutes 0,1. Elles seront donc 5 fois plus légères que les potions achetées. Entre une forte potion de guérison (50 PV soignés, poids 0,5) et 5 potions de regain de santé 13 pts / 43 s (donc 559 PV gagnés par potion, et 2 795 au total ), vous prenez quoi ?
Dans le cas du perso grosbill, celui-ci a surtout besoin de potions en début de partie. Par la suite, elles deviennent de plus en plus accessoires, sauf dans le cas (éventuel et improbable, mais on ne sait jamais) où il ne pourrait pas utiliser sa magie pour une raison quelconque. Il y a néanmoins un domaine ou les potions n'ont pas d'équivalent dans les sorts : la fortification et le regain de magie. Et si la fortification est plutôt un luxe qu'on s'offre, le regain de magie est vraiment utile, et pas seulement pour les persos Atronachs : si vous régénérez votre magie, pourquoi vous priver de la faire se régénérer deux fois plus vite ? Les taux des potions de haut niveau et de la régénération naturelle du grosbill sont en effet comparables : environ 20 PM par seconde.
Encore une fois, ça n'a rien d'un luxe : le Bréton Mage est optimisé pour avoir le plus de magie possible sans compromettre sa puissance au combat. Si on ne peut plus progresser sur le terrain du score maximal de magie, on peut le faire sur celui de la régénération et, finalement, quasiment doubler sa puissance magique qui est déjà énorme.
Fabriquez-vous des stocks de potions de regain de magie et attribuez-y une touche de raccourci. Au début d'un combat qui s'annonce rude, buvez une ou plusieurs potions et faites le ménage à coups d'éclairs ! Notez que les effets des potions se cumulent, vous pouvez donc tripler, quadrupler votre taux de régénération, et ce pendant près de 80 s !
Vous pouvez d'ailleurs faire la même chose avec des pierres de Welkynd mais si l'effet est immédiat, le nombre de PM gagnés est environ 3 fois moindre et, surtout, chaque pierre pèse l'équivalent de 10 potions.
Quelques effets de potions à haut niveau :
Caméléon 44 % pour 143 s
Fortification de magie 83 pts pour 268 s
Résistance à la maladie 49 % pour 158 s
Fortification de <caractéristique> 45 pts pour 146 s (sur l'Intelligence, ça donne 90 PM en plus pour 2 min 30, c'est pas mal... )
Invisibilité pour 50 s
Lumière 133 pieds pour 431 s
Marche sur l'eau pour 154 s
Plume 272 pts pour 880 s
Regain de magie 24 pts pour 78 s
Regain de santé 13 pts pour 43 s
Annexe : les co-auteurs de ce guide
Il m'a fallu environ 80 heures de jeu pour amener Wismerhill au niveau 40 et lui procurer l'essentiel de son équipement. Puis encore 40 heures pour monter au niveau 63 et « finaliser » la grosbillisation (faire toutes les quêtes daedriques pour Hermaeus Mora, obtenir l'Amulette du Nécromancien, etc...). Et avant lui, il y avait l'Aldmer Xor de Xirius, son « père spirituel » que j'ai monté jusqu'au niveau 50 pendant 120 heures. C'est en jouant avec eux et en essayant de les rendre plus forts que j'ai élaboré ce guide.
Je reproduis ci-dessous les stats de Wismerhill, d'abord pour me la péter , ensuite (et surtout) pour montrer un exemple chiffré de ce qu'il est possible de faire. Notez les scores en acrobatie et athlétisme !
Wismerhill, Bréton du signe du Mage
Niveau : 63
PV : 768 (748)*
PM : 728 (778)*
Fatigue : 424
Charge : 60 / 475
* : les premiers scores sont avec l'Ecusson de Chorrol, les seconds avec le bouclier daedrique PM + 50.
For 95 Int 124 Vol 124 Agi 110 Rap 120 End 95 Per 110 Cha 100
Talents majeurs : athlétisme 150, lame 110, armure lourde 110, alchimie 100, altération 100, destruction 100, illusion 100.
Talents mineurs : armurier 100, parade 56, arme lourde 36, combat à mains nues 32, invocation 112, mysticisme 100, guérison 100, acrobatie 160, armure légère 76, précision 18, marchandage 58, sécurité 45 (85), discrétion 69, éloquence 26.
Hermaeus Mora : chemin de l'acier (For + 10, Rap + 10, lame + 10, armure lourde + 10, armes contondantes + 10).
Equipement :
Amulette du nécromancien
Anneau de perfection
Anneau ordinaire
Casque daedrique (PM + 50)
Cuirasse daedrique (PM + 50)
Gantelets daedriques (PM + 50)
Jambières daedriques (PM + 50)
Bottes de folie idéales (PM + 50)
Bouclier de Chorrol / bouclier daedrique (PM + 50)
Hellwelkin, épée courte daedrique enchantée (voir la section sur les armes ci-dessus)
Matériel d'alchimie de maître, Etoile d'Azura, Passe-partout de Nocturne
Quelques stats :
Nombre de jours écoulés : 220
Quêtes achevées : 57
Augmentations de talent : 1429
Séances d'entraînement : 291
Maître en 12 compétences
Raccourcis clavier :
1 Epée
2 Potions de regain de magie ou pierres de Welkynd
3 Eclair
4 Sursaut héroïque
5 Course
6 Marteau de forgeron
7 Lumière
8 Etoile d'Azura
Pour en savoir plus...
Pour finir, sachez que tout ce qui est écrit dans ce guide ne provient pas de mon expérience personnelle, loin s'en faut... J'ai été largement renseigné et inspiré par le Wiki de l'UESP qui reste, au fil des années, le site le plus riche et le plus complet sur les jeux de la série des Elder Scrolls. Que tous ses contributeurs anonymes en soient ici remerciés. :smile6:
Xor |
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Posté le:
06.01.2008, 12:28:16 |
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