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En cas de problème d'affichage réactualisez la page La FAQ ultime : la renaissance FAQ créée par Kendar pour Univers-Oblivion.com Important : les informations ci-dessous sont basées sur la traduction française d'Ubisoft de Morrowind. Elles sont suceptibles d'être modifiées à la sortie d'Oblivion, qui sera alors pris comme référence. Oblivion, jeu de rôle exclusivement solo comme l'intégralité de la série (Shadowkey exclu) est le dernier arrivant d'une longue lignée. The Elder Scrolls est une série née en 1994 avec Arena, jeu de rôle qui se déroulait sur l'ensemble de Tamriel. Jagar Tharn, Mage de Guerre impérial avide de pouvoir, s'empara du trône en usurpant l'identité de l'Empereur et en enfermant celui-ci dans une autre dimension. Mais la servant de Jagar Tharn, Ria Silmone, permit à un héros inconnu de fuir les geôles impériales et de mettre fin à l'Imposture au terme du combat l'opposant à Jagar Tharn dans les sous-sols du Palais Impérial. The Elder Scrolls Arena obtint le titre de jeu de rôle de l'année 1994. Le jeu complet peut être téléchargé à cette adresse. Il fut suivi en 1996 par Daggerfall, se passant en Hauteroche (High Rock) et au Nord de Lenclume (Hammerfell). Le roi Lysandus de Daggerfall ne trouvant pas le repos, Uriel Septim VII envoya un héros inconnu trouver la vérité et apporter la paix à l'esprit de Lysandus. Son imposante superficie, recouvrant 42 000 kilomètres carrés grâce à un générateur aléatoire de terrain, sa variété de paysages et sa musique envoûtante l'ont hissé aux yeux de beaucoup au rang de meilleur jeu de rôle de tous les temps.. Quoi qu'il en fût, il reçut le titre de jeu de rôle de l'année 1996. The Elder Scrolls Legend Battlespire sortit en 1997. Il ne s'agissait pas d'un jeu de rôle, mais plutôt d'un jeu d'aventure à tendance rôliste. Il fallait libérer l'Ecole de Guerre impériale des mains de Méhrunès Dagon, un puissant démon auquel Jagar Tharn avait livré le Battlespire. Mais deux élèves parvinrent s'enfuir et à mettre fin à l'attaque. Le plan de Jagar Tharn était alors voué à l'échec, et il ne restait plus qu'à le faire chuter. C'est ce qu'il se passa quelques années plus tard, durant les évènements racontés dans Arena. En 1998 arriva The Elder Scrolls Adventure Redguard. Cyrus, guerrier Rougegarde (Redguard) de l'île de Stros M’Kai, mena la rebellion contre l'Empire et le força à se retirer. Redguard eut un succès commercial mitigé et sa suite, The Eye Of Argonia, bien qu'entièrement écrite, ne fut jamais développée. Cependant, une allusion y est faite dans The Elder Scrolls 3 Tribunal, par le biais d'une petite blague de développeur. Initialement prévu pour 1999, The Elder Scrolls 3 Morrowind sort en 2002. Il fit son apparition en magasin d'abord en Anglais, puis quelques mois plus tard en Français. Trois évènements vont marquer cette sortie : la première adaptation de la série sur console avec la Xbox de Microsoft, les extensions officielles avec The Elder Scrolls 3 Tribunal et Bloodmoon, et surtout la mise à disposition des outils de construction, le TESCS. Morrowind obtint le titre de jeu de l'année et de jeu de rôle de l'année 2002. La série s'est par la suite enrichie des Travels : Dawnstar et Stormhold sur téléphones portables, et Shadowkey sur la N-Gage de Nokia. Pour le premier trimestre 2006 est annoncé The Elder Scrolls 4 Oblivion. Celui-ci se déroulera sur l'ensemble de la province de Cyrodiil où nous devrons repousser l'invasion des Daedras suite à la mort de l'empereur. L'histoire commence en prison, sous le fort de la garnison de la Cité Impériale. Fuyant des assassins, l'empereur doit évacuer par un passage secret qui, coup de chance, passe par la cellule dans laquelle le joueur est enfermé. Au terme d'une couse-poursuite avec ses assaillants, l'Empereur est mortellement touché et vous remet l'Amulette des Rois. Les portes du Néant, l'Enfer tel que l'on pourrait l'appeler, n'étaient maintenues fermées que par la volonté de l'Empereur. Mais le trône est désormais vacant. A vous de trouver l'héritier survivant et de lui rendre sa place légitime. Oblivion est annoncé sur PC DVD-ROM et Xbox 360 pour début 2006. L'édition Collector sortira simultanément et proposera en autre un Septim, un Guide de l'Empire, des informations sur la toile de fond, un DVD des coulisses du développement et une plus jolie boîte, le tout pour environ dix euros de plus. Média, téléchargements La bande-annonce de l'E3 : Format réduit, environ 15Mo, wmv. Haute définition, environ 80Mo, mov. Haute définition, environ 80Mo, wmv. Vidéo de démonstration de l'E3, partie 1. Vidéo de démonstration de l'E3, partie 2. Vidéo de démonstration de l'E3, partie 3. Vidéo de démonstration de l'E3, partie 4. Vidéo de démonstration de l'E3, partie 5. Vidéo de démonstration de l'E3, partie 6. Démonstration à un évènement Xbox360, partie 1. Démonstration à un évènement Xbox360, partie 2. Quelques instants du donjon d'introduction. Oblivion au X05, partie 1. Oblivion au X05, partie 2. Oblivion au X05, partie 3. Les musiques Le thème du menu principal. Images
L'univers Cyrodiil ![]() Cyrodiil est la province située au coeur de l'empire de Tamriel. C'est là que se trouve la capitale, situé sur une île dans la vallée de Nibenay. C'est dans cette province que se déroule The Elder Scrolls 4 : Oblivion. Cyrodiil est majoritairement cerné par les provinces voisines. Il y aura cette fois-ci des murs invisibles empêchant d'aller plus loin, agrémentés d'un message spécifiant que la limite du territoire a été atteinte. Cependant, dans la mesure du possible, il a été fait en sorte que ces barrières se justifient par une contrainte bien physique, comme les montagnes. Le mur est alors situé au-dessus, et les risques de s'y heurter sont amoindris. Les autres provinces : Bordeciel ![]() Bordeciel (Skyrim) est une province septentrionale soumise au froid et détentrice d'une culture très typée scandinave. Les autres provinces : Hauteroche ![]() La province de Hauteroche (High Rock) est celle des Brétons et donne sur la baie d'Illiac à l'Ouest. Elle est partagée entre forêts et désert. Les autres provinces : Lenclume ![]() Lenclume (Hammerfell) est une région principalement désertique, en dehors des côtes où s'alignent les cités. Les autres provinces : Morrowind ![]() Située à l'extrême Nord-Est de Tamriel, Morrowind est la patrie des elfes noirs. L'île en son centre, Vvardenfell, fut soumise à de violentes tempêtes de cendres des siècles durant et son paysage dévasté le reflète bien. Les autres provinces : l'Archipel de l'Automne ![]() L'Archipel de l'Automne (Summerset Isles) est une des provinces du domaine aldméri, mais sa géographie n'est guère connue. Les autres provinces : le Val-Boisé ![]() C'est en Val-Boisé (Valenwood) que vivent les elfes des bois. Le pays est principalement recouvert des jungles étouffantes. Les autres provinces : Elsweyr ![]() En dehors des côtes, Elsweyr n'est qu'un vaste désert. Les autres provinces : le Marais Noir ![]() Le seul nom de la province n'a pas vocation de cacher sa nature. Le Nord est en conflit permanent avec Morrowind en raison de la question de l'esclavage. The Elder Scrolls Les Parchemins Anciens sont les puissants outils divinatoires, conservés dans une aile du palais impérial, qui prédisent la chute de l'empire. Le Néant Le Néant (Oblivion) est une sorte de dimension parallèle, un genre d'enfer où vivent les Daedras, de puissantes créatures au service de seigneurs locaux, tels qu'Hircine le Chasseur ou Shangin la Dépravée. Il est peu probable que cette traduction fasse le voyage de Morrowind à Oblivion, car elle ne coïncide pas avec la lettre O affichée un peu partout. Comme dit en en-tête, quelle qu'elle soit, la traduction d'Oblivion sera prise comme référence. Visuels Détails techniques Si vous aimez vous abreuver de noms barbares, allons-y : Oblivion utilise le bump mapping et le normal mapping, le second étant une sorte de version améliorée du premier. Il s'agit de superposer plusieurs textures pour donner une impression de relief. Placez une texture de plaque, placez-en une autre avec un écrou par centimètre carré, vous obtenez une plaque cloutée qui semble en relief sans avoir à modéliser chaque clou. Oblivion utilise le HDR, pour High Dynamic Range. Cela va profondément modifier les jeux de lumière sur l'environnement et les objets mobiles, puisque les reflections sont recalculées constamment. Oblivion utilise le parallax mapping et divers shaders, qui joueront sur l'apparence des éléments impliqués. La barbe par exemple. Il n'y en a pas à proprement parler, il s'agit juste d'un shader appliqué sur la peau. Le filtrage anisotropique C'est une méthode d'affichage qui permet de maintenir les textures propres quand on les observe sous un angle très serré. L'effet le plus visible de son absence est le scintillement à mi-distance. Le SpeedTree Le SpeedTree est un programme intermédiaire qui permet de générer la végétation en utilisant très peu de ressources, grâce notamment à l'utilisation d'éléments 2D pour les feuilles. Les arbres et herbes volent au gré du vent, donnant un rendu pour le moins esthétique. Distance d'affichage Cela reste paramètrable, mais la distance d'affichage porte sur plusieurs kilomètres. Xbox et disque dur Bien que le jeu fasse appel au disque dur pour améliorer la fluidité et réduire les temps de chargements, il ne sera pas nécessaire d'en avoir un. Différence PC / Xbox La version PC est techniquement supérieure à la version console. Néanmoins, tel qu'il est possible de le constater sur les images, l'écart est faible et ne justifie pas forcément l'investissement financier d'un gros PC. Physique Oblivion utilise le moteur physique Havok 3,01. Un moteur physique est ce qui gère le comportement des objets en fonction de la propulsion, de la gravité, des poussées étrangères, etc. Si je lâche cet objet contre un pan incliné, à quel vitesse va-t-il tomber ? Comment rebondira-t-il ? Comment réagira-t-il si je le frappe en plein vol ? Le Havok s'occupe de ces phénomènes. Il y a des limites : les cheveux et les vêtements n'en bénéficieront pas. Configuration La configuration minimale est estimée à 2Ghz, 1Go de mémoire vive, et 128Mo de mémoire vidéo. Pour de plus amples informations à ce sujet, consultez le sujet nommé "configuration matérielle : spéculations" dans la section "Général" du forum. Les villes et lieux importants La position approximativement centrale de Cyrodiil fait qu'elle comporte beaucoup de climats des états voisins. Le Nord est sujet à un climat relativement proche de celui de Bordeciel, là où le Sud héritera de déserts, de marais et de jungles. Les villes ont une architecture et un symbole qui leur est propre, et certains ont peut-être déjà fait le rapprochement neufs villes, neuf dieux ? Ils avaient vu juste. La Cité Impériale Située sur la petite île au centre de la province, la Cité Impériale abrite la Palais, la principale caserne de la légion, et constitue évidemment un carrefour commercial et culturel important. Sa surface au sol est estimée à environ 2,5 fois Vivec. La déité est bien évidemment Talos. Chorrol La première ville (hors capitale) dont nous ayons entendu parler. Son architecture est assez classique et son symbole est un arbre blanc. La déité est Stendarr d'après l'officiel Xbox. Cleydinhal Ah, on se sera battu pour bien l'écrire, celle-là. Une ville d'apparence paisible. La statue nous permet de dire qu'Arkay est le Neuf privilégié. C'est dans cette ville, coup de chance, que l'on pourra acheter une maison bon marché, car manque de chance, elle est hantée. Kvatch Une ville que l'on aura guère vue autrement qu'en flammes. Akatosh est représenté sur une statue. Skingrad Cette ville que l'on a vu dans de récentes vidéos est faite de bâtiments assez serrés. Emil Pagliarulo, vétéran de la série Thief, l'a décrite comme une ville du style de ces jeux. Leyawiin La ville dont l'annonce est la plus récente. Elle remplace Sutch, visible sur la vidéo de l'E3 mais qui en fait n'a jamais existé. Leyawiin se situe dans les jungles du Sud. Bruma Cette ville typée nordique se situe sans doute près de Bordeciel et a pour symbole un aigle jaune. Bravil Cette ville est apparemment près du Marais Noir. Anvil Cette ville portuaire de la côte Ouest est certainement une plate-forme commerciale florissante. Les factions Il y aura six factions dans le jeu que vous pourrez joindre. Les Lames Impériales sont le service de renseignement de l'empire. Vous les rejoindrez par le biais de la quête principale. La Guilde des Guerriers est celle que devraient choisir les combattants à l'arme blanche. La Guilde des Mages sera tout naturellement le choix de ceux qui ont emprunté la voix des arcanes. Dans la plupart des grandes villes, la branche locale de la guilde sera spécialisée dans une école de magie particulière. Progressez sufisamment et vous pourrez franchir les portes de l'Académie des Arcanes de la Cité Impériale. En plus d'une formation poussée, vous pourrez enfin faire appel aux services des enchanteurs et des créateurs de sorts. La Guilde des Voleurs sera celle de ceux qui aiment se faufiler dans l'ombre, prendre ce qui leur plait et disparaître. En plus des moyens conventionnels, vous pourrez attirer l'attention des recruteurs si vous allez en prison pour un crime non-violent. La Confrérie Noire est l'organisation des assassins. Elle mettra votre curiosité à l'épreuve, puisque même si une grosse brute pourra remplir ses contrats sans problèmes, les chefs récompenseront plus généreusement ceux qui ont trouvé des méthodes plus subtiles. Vous pourrez identifier leurs membres grâce à la main noire ou rouge qu'ils portent sur l'épaule. Un bon moyen de s'attirer leurs bonnes grâces est de finir en prison pour avoir tué des innocents. La Guilde de l'Arène devraient plaire à tous ceux qui veulent se battre, quelque soit leur style. Vous irez combattre à travers toute la province, d'abord dans de petits combats de rues, et si vous faîtes vos preuves, pourquoi pas dans la plus grande arène du pays ? Et pour ceux qui ne sont pas membres, il reste tout de même la possibilité de parier sur les combats pour se faire un peu d'argent. Il y aura aussi cinq grandes maisons nobles, pour lesquelles vous pourrez effectuer des quêtes, mais vous ne pourrez pas les joindre. Cela devrait aussi valoir pour la Légion Impériale et le Culte des Neufs. Enfin, il y a l'Ordre de l'Aube Mythique, un groupe de Mers soutenant les Daedras. Leur chef constituera l'adversaire principal, comme de bien entendu. Il est possible de devenir membre de la plupart des guildes à la fois, mais rappelez-vous que les intérêts de deux camps peuvent être amenés à se heurter. Mesurez la portée de vos actes si vous devez vous retourner contre les vôtres. A terme, vous pourriez prendre la tête de votre guilde. Dans une guilde, les hauts membres sont respectés et reçoivent certains avantages : les autres membres sont plus disposés à révéler certaines informations, les marchands vendent moins chers, etc. D'autres avantages sur le long terme sont annoncés, mais rien n'a été dévoilé. |
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Les personnages L'Empereur L'Empereur Uriel Septim VII fait irruption dans votre cellule pour fuir les assassins, qui finalement parviendront à le tuer. Il vous remet l'Amulette des Rois, seul artefact pouvant définitvement mettre fin à l'invasion. L'Héritier Le dernier fils de l'Empereur est le seul à avoir la capacité de sauver Tamriel de l'invasion. Il faudra dès que possible le retrouver et l'aider dans sa quête. Caïus Cosadès Rappelé auprès de l'Empereur en plein milieu de sa mission concernant le Néravarine, Caïus Cosadès sera de la partie, même si son rôle reste inconnu. Les quêtes, la jouabilité générale Les contrôles sont entièrement reconfigurables. Les périphériques de jeu n'ont pas été cités, mais les développeurs ont l'air très "consoleux", ce qui laisse supposer au moins un support des manettes. Dans un jeu vaste et libre comme Oblivion, il est évidemment possible de sauvegarder à tout moment. Il y a environ 150 quêtes et 7 grandes batailles. Certaines de ces quêtes seront obtenues auprès des statues des Seigneurs Daedriques disséminées dans la province. Une bonne opportunité pour les personnages de haut niveau. Le Néant abrite seize Seigneurs Daedriques, cela fait peut-être une statue pour chacun. Les développeurs nous annoncent 25 heures pour la quête principale et 150 autres pour le reste. La quête principale n'a qu'une seule fin mais différents cheminements. Après la quête principale, les Portes sont fermées. Le Néant sera peut-être encore accessible, mais plus par elles. Avez-vous déjà massacré une ville dans Morrowind ? Si oui, vous connaissez certainement le message "prophécie brisée, rechargez une partie...". Dorénavant, quand vous pointez un personnage crucial, un indicateur apparaît au-dessus de son nom. Si vous vous en prenez à lui et gagnez, il ne mourra pas : il sera juste évanoui (un message vous le signalera quoi qu'il advienne, donc si un autre PNJ l'attaque quand vous êtes ailleurs, vous le saurez). Il pourra être tué une fois son rôle accompli. Les morts sont gérés comme dans Morrowind : les PNJs sont uniques. Videz une ville si vous le souhaitez, mais elle deviendra et restera vide. Dans certains cas, la mort d'un personnage entraînera l'apparition d'une tombe dans un cimetière proche. Les gardes et les bandits réapparaissent après quelques temps. Dans certaines quêtes, un compagnon pourra nous prêter main forte, mais il n'y aura pas de mercenaire générique à embaucher. L'interactivité avec le monde a été revue à la hausse avec le Havok s'appliquant à à peu près tout et n'importe quoi. Bon, l'utilité pourrait vous échapper, mais si vous avez envie de balancer des crânes, des assiettes ou des bouts de pain dans tous les sens, vous pouvez. Vous pouvez déplacer plus de 9 000 objets différents, mais vous avez intérêt à avoir une Force élevé pour les plus lourds. Cela ne s'applique qu'aux objets : les environements ne sont pas destructibles. De plus, mettre le bazar chez quelqu'un ne durera plus indéfiniment : après trois jours sans visite, l'endroit sera rangé comme auparavant. Malheureusement, le héros que vous serez immanquablement restera seul : pas de femme ou de mari, pas de mercenaire à embaucher de manière spontanée, juste votre cheval et / ou votre chien. Vous n'aurez pas non plus de métier à proprement parler. Bon, certes, votre apparence n'influe pas sur le jeu, mais si vous vouliez vous faire tatouer, ou changer votre coupe de cheveux en cours de jeu, c'est impossible. Ce qui influera sur le jeu, c'est l'infamie et la noblesse. Ces deux caractéristiques seront déterminées par une série de statistiques comme le nombre de personnes tuées, le nombre de jours en prison, etc... Soyez attentif durant les quêtes : il y a souvent plusieurs manières de les résoudre, vous plaçant face à un choix moral. Par exemple, être un vampire, ce n'est pas un bon moyen de vous faire des amis. Mais devenir un vampire ne coupe plus autant du monde. Apaisez votre soif de sang quotidienne, et vous pourrez supporter les rayons du soleil et dissimuler votre nature. Dans la liste des impossibles, citons l'escalade (verticale), la forge et la pêche. Bande sonore Sons De ce que l'on a entendu, la plupart des sons sont très crédibles, qu'il s'agisse d'une pierre qui rape sur une autre ou d'une lame que l'on dégaine. Le moteur physique gère par ailleurs le bruit généré par deux objets qui se choquent en fonction de leur matière. Musique Jeremy Soule se chargera une fois de plus de la musique. Vous pouvez écouter son travail dans la section média, avec le thème titre et les vidéos de l'E3. Voix Quelques grands noms ont participé à l'élaboration des voix anglaises, comme Patrick Stewart pour l'empereur, ou Sean Bean pour l'héritier. Le jeu sera intégralement doublé en Anglais, en Français et en Allemand au moins. Les localisations étant déjà terminées, et une sortie mondiale annoncée, pas de risque de décalage pour cette raison. Pas d'extraits des version localisées jusque-là, mais pour l'instant, la version anglaise souffle le chaud et le froid, avec des personnages importants surprenants de crédibilité et des personnages secondaires bien moins convainquants. Dans l'ensemble, le résultat est néanmoins concluant. Le monde, la prise en main Général Déplacements, extérieurs Oblivion se déroule en Cyrodiil, sur une aire parcourable de 40 kilomètres carrés annoncés, ce qui promet de longues heures de randonnées. On peut ajouter à cela le Néant, un monde parallèle dont la création est aléatoire, ce qui théoriquement donne une aire infinie. Heureusement pour les pressés, une nouvelle fonctionnalité de l'interface devrait leur simplifier la vie : la carte de voyage. Elle vous permet, à la condition d'être en extérieur et hors de danger, de vous rendre instantanément sur un autre point de la carte d'un simple clic. Il y a plus de mille destinations auxquelles vous pouvez ainsi vous rendre, après les avoir débloquées. Elles se débloquent généralement en s'y rendant pour la première fois. Vous ne pouvez pas être interrompu durant cette opération, la raison étant que techniquement, il s'agit de téléportation avec une certaine durée, proportionnelle à la distance départ-arrivée, s'écoulant juste avant. Cette opération est plus courte (en horloge du jeu) si vous disposez d'un cheval. Attention cependant, car si vous êtes sous l'effet d'un affaiblissement longue durée, vous risquez de mourir durant le trajet. Si, dans Morrowind, vous utilisiez Marque, Rappel et Intervention pour vous déplacer, sachez que ces sorts ont été retirés. D'ailleurs, la lévitation, et tout moyen de voler en général, a subi le même sort. Vous pouvez plutôt, si le coeur vous en dit, acheter un cheval. Il y en a cinq types, de différents niveaux, différentes capacités, différentes couleurs, et bien sûr différents prix. Un cheval coûte cher, donc si les moyens vous font défaut, vous pouvez tenter de vous introduire dans une étable et d'en voler un, mais sachez qu'il essaiera de retourner auprès de son propriétaire légitime une fois que vous en descendrez. Vous ne pouvez pas vous battre à cheval. Cependant, votre cheval est une créature comme une autre, et à condition que vous ne soyiez pas sur son dos, il tentera de se défendre si on l'attaque, ou de fuir. Dans tous les cas, un cheval n'est pas une bête de guerre et peut mourir, alors prenez soin de lui. Et rappelez-vous que les chevaux ne sont pas admis en intérieur. Les villes étant techniquement gérées en tant que tel, vous devrez laisser votre monture dans l'étable hors de la ville. N'hésitez quand même pas à courir dans tous les sens : courir n'épuise plus. Cela bloque simplement la régénération de fatigue. Certains lieux comme les forêts sont assez denses et il est difficile de repérer les environs proches. Heureusement pour les plus distraits, une boussole dynamique leur indiquera les points potentiellement intéressants situés à proximité. Cela pourrait s'avérer utile au cours de vos pérégrinations dans les forêts, prairies, montagnes, marais, jungles, déserts et bien d'autres choses encore, que vous traverserez. Le cycle jour/nuit a été conservé, ainsi que la météo dynamique. Et par une nuit d'orage, on n'y voit pas forcément grand chose, aussi voudrez-vous peut-être dormir. Vous allez vous apercevoir qu'il n'est plus possible de dormir n'importe où. Il vous faut trouver un lit. Dormir n'est pas nécessaire, pas plus que manger ou boire, mais cela apporte des avantages notables. Notez par ailleurs que les PNJs n'en ont pas plus besoin que vous : ils ne le font que parce que cela figure sur leur liste de tâches. Si vous comptiez tuer un PNJ en l'affamant, il va falloir revoir votre plan. Villes et interactions Il y a en tout neuf grandes villes, et une dizaine de petites colonies secondaires. Les neufs grandes villes sont accessibles d'emblée par la carte de voyages. Les villes sont bien plus animées qu'auparavant, grâce entre autres aux jours de fête (au moins disponibles en téléchargement, aucune information concernant une disponibilité dans le jeu du commerce) notamment à quelque chose en particulier : l'IA Radiant. Regardez Fable, ou Gothic, le 2 en particulier. Vous vous apercevrez que les PNJs vaquent à leurs occupations, s'arrêtent à la taverne, prient, bref, vivent. L'IA Radiant, c'est cela, à la différence du niveau de détail : Oblivion contient environ 1 500 PNJS, aussi est-il impossible de tout scripter. Donc, contrairement aux scripts certes peaufinés et subdivisés des deux exemples ci-dessus, l'IA Radiant attribue aux PNJs une liste d'objectifs, qu'ils vont gérer en fonction de bien des paramètres, comme l'urgence, les moyens à leur disposition, leur éthique personnelle, leur responsabilité sociale... Ne craignez pas les PNJs voleurs, ils ne peuvent ni vous faire les poches, ni cambrioler votre maison. Vous pourrez vous assoir à une table et regardez les gens aller et venir, ou écouter leurs conversations déclenchées plus ou moins aléatoirement, car de nombreuses quêtes peuvent s'obtenir simplement en écoutant autour de vous. Les relations entre les races sont également mises à l'honneur : un Aldmer croisant un Bosmer ne lui dira pas grand chose et certainement rien de gentil. Un Khajiit, quant à lui, aura plutôt tendance à saluer tout le monde avec un grand sourire. Cette IA trouve aussi son utilité en combat, mais cela, vous le verrez dans la section correspondante. Les dialogues devraient régulièrement égayer votre aventure, puisqu'on nous annonce pas moins de 50 heures de voix. La majeure partie d'entre eux est allouée aux conversations aléatoires citées plus haut. Quand vous parlez à quelqu'un, vous passez en première personne, la caméra fait un gros plan sur le visage, et vous choississez ensuite votre réplique parmi les sujets. Afin d'éviter les palabres inutiles, les sujets sur lesquels la personne n'a rien de nouveau à dire apparaissent en gris, et commes les informations que vous obtiendrez dépendent assez souvent de l'appréciation d'une personne vis-à-vis de vous, il peut être bon de tenter de les influencer en les menaçant, en les flattant ou en les corrompant. Une liste, accessible dans le menu, recense la plupart des vos informations : personnes tuées, maisons possédées, coups mordus en tant que vampire, etc. Beaucoup de ces informations sont utilisées pour déterminer l'infamie et la noblesse. Cela influera grandement sur la réaction des gens à votre égard : ils pourraient vous craindre et fuir en vous voyant, ou vous admirer comme un héros. Vous pourrez avoir un chien, qui vous appréciera selon votre attribut Personnalité (car les créatures n'ont pas de barre de disposition). Vous pourrez vous installer en ville en achetant une maison. Il y en a une par grande ville, et si leur prix surélevé ne vous a pas ruiné, vous pourrez la décorer. La moins chère, car hantée, est à Cleydinhal. La plupart des villes seront emmurées, et étant donné que ces villes sont en quelque sorte des faux extérieurs, il sera impossible de passer par-dessus les murs, quelque soit le moyen. Vous pourrez voir l'autre côté si votre positionnement le permet, c'est tout. Pour entrer dans une ville et en sortir, il faudra passer par les portes. Rien d'officiel n'a été dit à ce sujet, mais on peut logiquement supposer des passages moins publics, comme des égouts ou des portes mineures. Les villes ont des magasins (l'unique monaie est le Septim), avec en général des biens uniques à chaque ville. D'ailleurs, visitez un peu les librairies et bibliothèques : il y a plus de 400 livres dans le jeu, contenant des informations sur l'univers, ou encore des fictions. Le personnage Vous êtes un prisonnier qui par un coup du sort va se retrouver avec le destin du monde entre les mains. Alors que vous purgez votre peine, l'Empereur déboule dans votre cellule et vous profitez de l'opportunité pour les suivre. Il s'agit en fait du donjon d'introduction, au cours duquel vous créerez votre personnage. Vous choisirez votre nom, votre race, votre apparence, votre signe astrologique, votre spécialité et votre classe (qui n'est en fait rien de plus que la répartition de vos talents). Votre nom est laissé à votre entière fantaisie, mais votre race devra quand même être choisie parmi une liste prédéfinie. Pas de panique cependant, le choix est plutôt large. Les Impériaux ![]() Ils représentent la race la plus répandue dans la province de Cyrodiil et font d'habiles diplomates et commerçants. Province d'origine : Cyrodiil Les Nordiques ![]() Ce sont des combattants vaillants et parfois téméraires, mais paraissent le plus souvent rustauds aux yeux des autres. Province d'origine : Bordeciel Les Brétons ![]() Descendans d'un antique croisement entre les humains et les elfes, les brétons en ont hérité une grande affinité magique. Province d'origine : Hauteroche Les Rougegardes ![]() A l'image des Nordiques, les Rougegardes sont un peuple guerrier, mais ils sont dans l'ensemble bien plus raffinés. Province d'origine : Lenclume Les Elfes Noirs ![]() Les Dunmers, tels qu'ils se nomment, sont la race elfique la plus polyvalente : ils font d'excellents mages ou guerriers, et leurs talents à l'arc est réputé. Province d'origine : Morrowind Les Hauts Elfes ![]() Les Aldmers représentent la race la plus pure des elfes, et leur civilisation a servi de base à la culture de Tamriel toute entière. Leurs facultés magiques sont légendaires. Province d'origine : Archipel de l'Automne Les Elfes des Bois ![]() Les Bosmers sont certes petits, mais cela leur offre une grande facilité à se mouvoir en silence et rapidement, ce qui combiné à leur habileté presque surnaturelle à l'arc, en fait des éclaireurs et des voleurs hors du commun. Province d'origine : Val-Boisé Les Khajiits ![]() Les hommes-chats du désert sont célèbres pour leur tendance à mettre la main sur les biens d'autrui, et leur étonnante facilité naturelle à se déplacer et à se faufiler sans bruit ne fera disparaître ni leur réputation, ni ses raisons. Province d'origine : Elsweyr Les Argoniens ![]() Les hommes-lézards des marais font preuve d'une résistance physique extraordinaire. Les maladies n'ont guère de prise sur eux, et que ce soit en courant ou en nageant, ils avalent les kilomètres sans broncher. Province d'origine : Marais Noir Les Orques ![]() Bien qu'ils semblent violents au premier abord, les Orques représentent une culture exemplaire basée sur l'égalité et la discipline. Province d'origine : Orsinium, région à cheval entre Hauteroche et Bordeciel Certains connaisseurs de l'univers du jeu ont du se dire que les Maormers, les Falmers et pourquoi pas les Ayelids auraient pu être jouables, mais ce n'est pas le cas. D'autre part, ceux qui ont vu la vidéo du Gamestar ont pu remarquer une onzième race, un "Démora" avec la voix "Derek". Sa couleur rouge indique qu'elle ne sera pas jouable, mais sa fonction reste inconnue : est-ce une race permettant d'interagir avec des personnages étranges mais avec les interactions des PNJs que les créatures n'ont pas ? Une chose en laquelle il est possible de se transformer ? Mystère. Quand vous en viendrez au choix de votre apparence, vous verrez que les possibilités ne manquent pas, car Oblivion utilise un programme de génération faciale. Vous avez la possibilité de lancer une génération aléatoire si tout faire à la main vous effraie, après quoi vous pourrez corriger ce qui ne vous plaît pas et continuer, à moins que le résultat ne vous déplaise vraiment, auquel cas vous n'avez qu'à renouveler l'opération. Cependant, les possibilités sont si vastes que vous voudrez peut-être y jeter un oeil. Vous avez le contrôle sur la couleur de votre peau, de vos yeux de vos lèvres, la taille des joues, leur emplacement et leur proéminence, l'épaisseur des lèvres, l'écartement des yeux, la coiffure, sa couleur et sa longueur, la taille du front, du menton. Bref, avec un peu de doigté, vous devriez pouvoir reproduire qui vous voulez, vous y compris, à l'identique. L'âge n'a aucun impact autre que visuel. Il ridera les visages humanoïdes et changera la couleur de fourrure des Khajiits et de peau des Argoniens. En revanche, le corps est fixé et vous n'y pourrez changer que la couleur de peau (qui sera en accord avec celle du visage). De plus, il n'y a pas de vraies barbes ou moustaches. Il s'agit juste de la peau qui adopte une couleur différente, et même si l'illusion fonctionne bien, vous devrez renoncer à vos rêves de longue barbe blanche ou de moustache mexicaine. A un moment, l'empereur va vous demander votre signe astrologique. Là encore, vous aurez une gamme conséquente : L'apprenti : ![]() Les bénéficiaires du signe de l'Apprenti font des magiciens hors pair, mais souffre cependant plus de la magie adverse. L'Atronach ![]() Ceux nés sous le signe de l'Atronach ont des capacités magiques phénoménales, mais se voient dans l'impossibilité de la régénérer par eux-mêmes avec le temps. La Dame ![]() Les grâciés de la Dame sont plus résistants, que ce soit physiquement ou spirituellement. Le Seigneur ![]() Ceux nés sous le signe du Seigneur sont faibles face au feu, mais disposent d'importantes capacités curatives. L'Amant ![]() Les bénéficiaires du signe de l'Amant sont capables de paralyser leurs adversaires au prix d'un épuisement conséquent. Le Mage ![]() Ceux nés sous le signe du Mage font de meilleurs magiciens. Le Rituel ![]() Ceux nés sous le signe du Rituel font d'excellents guérisseurs et leur parole sacrée repousse les morts-vivants. Le Serpent ![]() Les bénéficiaires du signe du Serpent peuvent empoisonner leurs ennemis tout en épurant leur propre corps de la magie et des blessures, mais ce faisant ils s'épuisent considérablement. L'Ombre ![]() Ceux nés sous le signe de l'Ombre peuvent se dérober aux regards. Le Destrier ![]() Ceux nés sous le signe du Destrier peuvent filer comme le vent. Le Voleur ![]() Ceux nés sous le signe du Voleur sont maîtres dans l'art de se dérober aux assauts adverses. La Tour ![]() La Tour ouvre la voie aux trésors et protège les siens. Le Guerrier ![]() Les bénéficiaires du signe du Guerrier sont des combattants robustes et redoutables. Le choix de votre classe se présentra de différentes manières : vous pouvez très bien accepter celle que l'on vous proposera, ou en choisir une dans la liste, ou encore créer la votre. Elle ne représente cependant rien de plus que la répartition de vos talents et votre spécialité (Combat, Magie, Discrétion). Vous devrez également sélectionner deux attributs qui se verront augmentés de 20 points. Les talents sont détaillés plus loin, et répartis comme suit : Force Lame, Contondante, Mains nues Endurance : Parade, Armurerie, Armure Lourde Intelligence Invocation, Mysticisme, Alchimie Volonté Destruction, Altération, Guérison Agilité Sécurité, Discrétion, Précision Personnalité Marchandage, Eloquence, Illusion Rapidité Athlétisme, Acrobatie, Armure Légère Chance Aucun talent n'y est lié. Elle affecte légèrement chaque évènement. Leur niveau va de 1 à 100, et tous peuvent être emmenés à ce maximum, quelque soit leur niveau départ. Chaque fois que vous franchissez un palier de 20, vous débloquez de nouvelles compétences dans le talent lié. Tout cela est expliqué plus bas. Vous choississez 7 talents principaux (le reste passant en "divers") et chaque fois que vous gagnez 7 niveaux dans vos talents principaux (répartis comme vous voulez, vous pouvez tous les faire monter de 1 ou un seul de 7), vous gagnez un niveau. Vous pourrez alors distribuer trois points dans vos attributs, gratifiés d'un multiplicateur si vous avez fait progresser des talents (même divers) y correspondants. Choississez bien, car les multiplicateurs ne sont pas conservés pour le niveau suivant. Plusieurs détails d'ordre général : Les dégâts ne sont pas localisés. Ne vous fatiguez donc pas à frapper précisément la tête d'un ennemi, il n'en souffrira pas plus. De même, vous n'avez pas à craindre qu'un coup à la tête ne vienne mettre brutalement fin à votre épopée. En revanche, les animations sont localisées : frappez un adversaire au pied et il réagira différemment que s'il avait reçu un coup au torse. Cela n'a guère d'utilité autre que visuelle. Si vous êtes un amateur de la découpe et du bricolage, là encore, ce ne sera pas possible. Le jeu ne supporte pas les décapitations et les démembrements (bien qu'il soit vrai qu'un squelette tombe en morceaux une fois vaincu). Un coup fera gicler du sang qui ira se coller aux éléments proches et souillera l'arme, avant de disparaître au bout de quelques secondes. La santé de l'ennemi sera visible en le visant, mais elle apparaîtra en forme de réticule, pas en nombre flottant. Etre fatigué à un impact considérable sur l'efficacité de vos actions. Peu importe que vous vous protégiez avec une arme, vos mains ou un bouclier, c'est le talent de parade qui est mis à contribution. A l'image de la fatigue, l'état du matériel à un impact très important sur l'efficacité. De plus, si l'arme (ou le bouclier) que vous avez en main se brise, il tombera au sol, bien que rien ne vous empêche de le ramasser plus tard. Si votre armure est cassée, vous la garderez sur vous, mais en serez averti. Les lances, jugées trop impopulaires, ont été retirées du jeu. Les armes de jet et les arbalètes ont aussi été retirées pour permettre à l'équipe de travailler les arcs, et cela semble avoir eu quelque utilité : les flèches sont gérées par le moteur physique et se planteront ou ricocheront selon le matériau. Il faudra aussi adapter votre tir à la courbe décrite par la flèche. Et contrairement à la magie, une flèche peut se bloquer au bouclier, si le talent de Parade est suffisamment élevé. Il est possible de mettre fin à un combat sans tuer (sauf avec les créatures, qui ne proposeront ou n'accepteront jamais). De nombreux facteurs joueront sur cette décision : l'adversaire a-t-il confiance en ses chances de succès ? Etes-vous de la même faction ? Vous apprécie-t-il ? Et bien d'autres. Vous pouvez refuser une reddition. Parlez à votre adversaire si vous voulez vous rendre, mais il pourra refuser pour les raisons ci-dessus. Combat Les talents suivants sont liés au combat : Lame ![]() Ce talent vous rendra plus efficace avec les diverses lames, telles que les dagues, les épées longues, les sabres et les tantos. Compétences : attaque puissante, attaque paralysante, désarmement, attaque de mise à terre. Contondant ![]() Sous cette dénomination sont en fait regroupées les armes contondantes et les haches, ou toutes les armes à tête lourde en général. Compétences : attaque puissante, attaque paralysante, désarmement, attaque de mise à terre. Parade ![]() Ce talent est très important si vous n'aimez pas trop prendre de coups mais souhaitez néanmoins vous battre au contact, car le niveau détermine la quantité de dégâts absorbée à chaque coup paré. Compétences : désarmement d'un adversaire frappant la garde, contre-attaque au bouclier (aléatoire). Mains nues ![]() Avec ce talent, vous pourrez frapper vos ennemis avec vos poings, et ce faisant, dégrader à la fois leur fatigue et leur santé. Compétences : attaque puissante, attaque paralysante, désarmement, contre-attaque après une parade (aléatoire). Armure Lourde ![]() Ce talent déterminera à quel point une armure lourde vous protège. Compétences : suppression du malus de lancer de sort et de discrétion. Athétisme ![]() Vous pourrez courir et nager longtemps et rapidement avec un Athlétisme élevé. Compétences : inconnues. Armurerie ![]() Ce talent vous sert à réparer armes et armures. Compétences : réparer un objet au-delà de son état maximal théorique. Le combat... Sans doute, pas forcément à raison selon certains, le coeur des jeux vidéo d'aujourd'hui, et les jeux de rôle n'échappent pas à la règle. Pas Oblivion, en tout cas, car l'essentiel du jeu sera consacré aux affrontements. La voie la plus classique sera celle du guerrier. Vous vous rappelez peut-être de Morrowind, et de ses débuts peu évidents pour les petits nouveaux qui ne comprenaient pas pourquoi leur épée traversait leur adversaire sans le toucher ? Oblivion apporte une nouvelle façon de combattre, plus orientée action. Dorénavant, si vous attaquez et que votre adversaire est à portée de votre coup, vous le toucherez. Votre talent ne déterminera plus si vous toucherez ou pas, mais plutôt la quantité de dégâts causés. Dans ce calcul entreront également l'état de l'arme, la fatigue, la force, l'état de l'armure adverse, etc. Les enchaînements sont relativement simples : vers la fin de votre coup, appuyez à nouveau sur la touche d'attaque et vous envoyez un nouveau coup. Vous pouvez continuer ainsi à l'infini, mais cela pourrait se retourner contre vous, car vous risquez de vous fatiguer inutilement, et vous prenez le risque de buter sur la garde de votre adversaire. La garde est maintenant manuelle : maintenez le bouton de garde enfoncé et vous vous protégez. Vous le ferez avec un bouclier si vous en êtes équipé, sinon ce sera avec votre arme, ou en dernier recours, avec vos poings. Les boucliers sont sans doute le meilleur choix en terme de défense pure, car ils sont très solides et ne subiront pas de dégâts dus à d'autres actions, sorts exclus. Bloquer avec votre arme peut être une bonne idée si vous ne voulez pas d'un bouclier ou que vous avez une arme à deux mains, mais votre arme n'est pas aussi résistante qu'un bouclier et souffre en plus des coups que vous donnez, et tout objet endommager perd de son efficacité. Bloquer avec vos poings ne vous protège d'aucun dégâts (sauf contre un adversaire qui se bat aussi aux poings), mais peut néanmoins faire tituber l'ennemi qui vous attaque. Dans tous les cas, vous ne pouvez pas courir quand vous vous protégez et la magie ne peut pas se bloquer de cette manière. En plus d'absorber une partie des dégats, bloquer peut également provoquer un mouvement de recul à celui qui frappe une garde, et le moment qu'il passe à tituber est une opportunité à saisir pour prendre l'avantage, par exemple en lançant une attaque spéciale. Les attaques spéciales sont les compétences des talents martiaux. Elles s'effectuent en maintenant enfoncé le bouton d'attaque. Maintenez-le aussi longtemps que vous voulez et votre personnage exécutera des attaques à l'infini. Ces attaques sont certes coûteuses en fatigue et longues à préparer, mais elles causent des dégâts supplémentaires et également certains effets spécifiques, comme une paralysie temporaire ou un désarmement. Pour sélectionner l'attaque qui vous intéresse, entrez une direction juste avant d'appuyer sur le bouton d'attaque. Le combat à mains nues fonctionne un peu comme dans Morrowind, à la différence que cette fois-ci, vous affectez la fatigue, mais aussi la santé de votre adversaire. Cela reste sinon assez proche des armes : combinaisons, coups spéciaux, protection. Magie Voici les talents de la magie : Destruction ![]() C'est avec la Destruction que vous pourrez lancer les sorts offensifs les plus courants. Compétences : inconnues. Altération ![]() Ce talent vous permet d'altérer le tissu de la réalité pour respirer sous l'eau, y marcher, ou encore dévérouiller les serrures. Compétences : inconnues. Illusion ![]() L'Illusion permet d'affecter la mental des êtres alentours pour les charmer, les aveugler, les commander ou remettre en cause leur morale. Compétences : inconnues. Invocation ![]() Grâce à l'Invocation, vous pouvez appeler des serviteurs venus d'autres plans et repousser les morts-vivants. Compétences : inconnues. Mysticisme ![]() Le Mysticisme permet de toucher l'imperceptible. La dissipation des sorts, la manipulation à distance, la perception de l'environement n'ont pas de secret pour un mystique avancé. Compétences : inconnues. Guérison ![]() La Guérison vous permet de vous soigner et de vous protéger. Compétences : inconnues. Alchimie ![]() L'Alchimie vous permet d'utiliser divers ingrédients pour confectionner toutes sortes de potions. Compétences : augmentation du nombre de potions pouvant affecter le personnage en même temps. L'une des principales nouveautés de la magie est d'y pouvoir faire appel à tout instant, simplement en appuyant sur la touche magie, ce qui permet de passer très vite d'une manière de combattre à une autre. Cependant, être un mage de guerre ne sera pas forcément une voie facile dans la mesure où le port d'une armure réduit l'efficacité des sorts, à moins d'avoir un talent d'armure sufisamment élevé. De plus, le lancer de sorts fatigue le lanceur. A chaque sort est attribué une "efficacité" : à mesure que vous gagnez des niveaux, elle augmente. Contrairement à Morrowind, une faible efficacité ne vous fait plus rater un sort : il sera juste faible et coûtera beaucoup de mana. Donc, plus vous serz doué, moins un sort coûtera cher. Cela va aussi jouer sur les chances de le voir absorbé ou réfléchi. De plus, pour lancer un sort, il faut avoir le niveau requis par celui-ci (le niveau étant lié au talent de l'école de l'effet dominant). Etre un magicien ne sera plus aussi laborieux qu'avant, grâce notamment à un petit détail qui va s'avérer très important : la magie se régénère en continu (à une vitesse basée sur la Volonté). La plupart des projectiles élémentaires, s'ils ont un effet de zone et une durée supérieure à une seconde, déclencheront l'apparition d'une zone avec un effet visuel relatif à l'élément. Bien sûr, à moins qu'il n'y ait des faiblesses ou des résistances spécifiques des cibles prises dans la zone, l'effet infligera des dégâts élémentaires normalement. Cela dit, leur façon de faire des dégâts variera : un sort de foudre lancera un éclair en ligne droite en se dirigeant vers sa cible lancera un éclair sur les cibles proches de sa trajectoire. Une boule de feu peut générer une explosion, et à haut niveau, fournira une superbe publicité pour le Havok. Si le sort dépasse une seconde, l'effet de dégât de feu en continu sera cette fois-ci plus crédible : nous aurons vraiment l'impression que l'ennemi flambe sur pied. Qu'ils soient lancés par un bâton ou à la main, les projectiles sont une capacité offensive intéressante, car ils ne peuvent être bloqués avec un bouclier. L'enchantement et la création de sort sont toujours possible, mais sont réservés aux membres de la guilde des mages. Pour l'enchantement, vous devrez fournir une gemme remplie à l'enchanteur, et dans les deux cas, de l'argent. Si vous n'avez pas les moyens de faire enchanter un objet, vous pouvez néanmoins espérer tomber sur une pierre de Sigil dans le Néant. Mais ces pierres n'ont que deux effets, que vous ne pouvez pas changer, et parmi lesquels vous devez faire un choix. Vous pouvez aussi fouiller les donjons pour trouver un cristal de pouvoir elfique, qui améliorera l'enchantabilité des objets. Les enchantements ont été réarrangés : tous les vêtements, pièces d'armure et boucliers sont à effets constants, tandis que les armes ne peuvent avoir que des enchantements se déclenchant à l'impact. L'enchantement sur décision existe toujours, mais il est réservé aux bâtons. Les bâtons ne peuvent pas être utilisés comme arme de contact (même si vous pouvez vous protéger avec), car le bouton d'attaque est déjà utilisé à une autre fonction : le tir de projectile. Cela vous permet d'additionner vos sorts personnels à ceux de votre arme. Les bâtons ont une charge limitée, et il faudra régulièrement les recharger avec des gemmes. N'importe qui peut utiliser un bâton. L'alchimie n'a guère subi de changements : vous ramassez des ingrédients (il y a environ 120 types de plantes), vous les mélangez, vous obtenez une potion. Seulement, vous ne pouvez désormais être affecté que par un nombre limité de potions en même temps. Mesurez donc ce que vous faîtes avant d'ingurgiter plusieurs potions de fortification, car vous risquez d'être incapable de vous soigner par la suite. Les nécromanciens vous avoir une sympathique option sous la main avec le sort de résurrection. Ciblez un cadavre avec ce sort et vous le réveillerez, en en faisant un serviteur docile pour la durée du sort. N'espérez pas vous en servir pour corriger vos erreurs, ils ne ressucitent pas réellement, vous utilisez juste leur corps comme esclave. La paralysie ne bloquera plus sur place l'adversaire visé. Il s'agira plutôt du corps qui ne sera plus maintenu et qui tombera tout simplement. La télékynésie pourrait rappeler Psy-Ops à ceux qui connaissent : ciblez un objet à distance et déplacez-le à loisir. Son utilisation à des fins directement offensives est inconnue, mais vous pourrez déclencher des pièges sur vos ennemis sans vous mettre en danger. Le sort de détection de vie a subi un remaniement du à la disparition de la mini-carte. Cette fois-ci, il enveloppe les créatures environantes d'un nuage, ce qui, associé à la vision nocturne, peut être extrêmement pratique dans un endroit sombre et hostile. Comme dit plus haut, Marque et Rappel ont disparu du jeu. Il reste bien des déplacements magiques instantanés, mais leur nature est inconnue. Pas de moyen de léviter non plus. La question des familliers n'a toujours pas eu de réponse, mais il est très peu probable qu'il soit possible d'en avoir. Les sorts à effets de scripts ont très certainement mobilisé la créativité des développeurs, mais il faudra attendre le jeu pour le tester. Discrétion Les talents liés à la discrétion sont : Sécurité ![]() Ce talent détermine votre habileté à crocheter les serrures. Compétences : inconnues. Discrétion ![]() La Discrétion vous permet de faire les poches et de vous déplacer inaperçu. Compétences : non-prise en compte du niveau d'armure d'un adversaire frappé par surprise. Acrobatie ![]() Ce talent vous permet de sauter haut et loin, et de moins souffrir des chutes vertigineuses. Compétences : roulade d'esquive. Armure Légère ![]() Si vous portez une armure légère, ce talent va déterminer à quel point vous êtes protégé. Compétences : suppression du malus de lancer de sort et de discrétion. Précision ![]() Un as de la Précision manie son arc à merveille. Compétences : attaques furtives plus puissantes, grossissement (environ x4). Marchandage ![]() Le Marchandage vous donne l'avantage lors des transactions. Compétences : investissement dans les magasins afin qu'ils aient plus d'argent pour acheter du butin, vendre à n'importe quel PNJ. Eloquence ![]() Convainquez les autres. Compétences : inconnues. La voie du voleur est choisie par bien du monde, mais l'épisode Morrowind a du en refroidir plus d'un. Heureusement, les choses semblent mieux parties avec Oblivion. L'une des premières choses que vous remarquerez est le fait que vous pouvez vous accroupir vraiment, et que vous pouvez courir dans cette position. Ce n'est pas tout car la luminosité ambiante, ainsi que le bruit que vous faites, s'avèreront déterminants dans l'efficacité de votre couverture. N'oubliez pas cependant que vous êtes dans un jeu de rôle : un débutant risque de se faire repérer dans l'obscurité totale, là où un maître pourra tenter sa chance en pleine lumière. N'espérez pas non plus attirer l'ennemi ailleurs en lançant des objets, ou vous déguiser, ou encore porter des vêtements d'une couleur proche de l'environement : cela n'aura aucun effet. Vous saurez que vous êtes dérobé aux regards grâce à la forme d'oeil au niveau de votre viseur. N'oubliez pas que la charge que vous transportez et l'armure que vous avez sur vous influent sur votre efficacité. Une fois hors de vue d'un adversaire, vous pouvez lui porter une attaque furtive. Elles permettent de causer des dégâts supplémentaires, ce qui peut s'avérer un avantage non négligeable pour le combat à venir, à moins que le coup n'ait tué la cible. Les armes à deux mains n'ont cependant pas d'attaques furtives (à l'exception des arcs). Vous pouvez optimiser vos chances en appliquant un poison sur votre arme. Un "poison" est une potion n'ayant absolument aucun effet positif. Equipez-la et le prochain coup de votre arme équipée (cela sera signalé par un petit symbole) causera les effets correspondants, en plus des dégâts réguliers. Sachez aussi qu'il est possible d'empoisonner quelqu'un de manière classique, par sa nourriture, d'une manière générique non-liée à une quête ou un script précis. Sans doute vous êtes-vous fait des ennemis dans Morrowind en prenant par mégarde un objet ? Cette fois-ci, le curseur prendra la forme d'une main quand vous vous apprêterez à saisir un objet, et la main deviendra rouge si un tel acte serait un vol. Si vous tentez néanmoins le vol, il est possible que les choses tournent mal et que la garde vous attaquent. Un choix s'offrira à vous : vous pourrez engager le combat, ce qui n'est pas forcément une bonne idée vu que les gardes sont très puissants, ou vous pourrez accepter de payer une amende. Si vous n'avez pas assez, vous irez en prison. Vos objets seront confisqués, entreposés dans un coffre et remis à la fin de votre peine, objets volés exclus. Chaque jour passé en prison, certains de vos talents, désignés au hasard, s'affaiblissent, tandis que votre Sécurité et votre Discrétion augmentent. Vous pouvez attendre patiemment la fin de votre peine ou tenter de vous enfuir. Vous pouvez pour cela convaincre le garde de vous laisser sortir, utiliser la magie, ou vous battre avec votre compagnon de cellule et espérer pouvoir éviter le garde quand il entrera pour vous calmer, ou attendre qu'il soit libérer pour tenter de passer quand il sortira. Sinon, il reste la méthode classique : voler la clé du garde quand il passera près de la porte. Vous pouvez aussi crocheter la serrure. Dans tous les cas, n'oubliez pas de récupérer vos affaires avant de filer. Crocheter la serrure ? Oui, mais les choses ont évolué depuis Morrowind. Si vous avez joué à Splinter Cell, vous devriez avoir une petite idée de ce qui vous attend. Pour crocheter une serrure, il vous faut un crochet. Ils n'ont plus de niveau de qualité comme auparavant. La serrure se présentera à vous sous la forme d'une série de goupilles, de 2 à 5 selon le niveau de difficulté de la serrure, qu'il faudra dévérouiller une par une. Faites bouger une goupille et appuyez sur le bouton d'action quand elle est au plus haut pour l'y bloquer et passer à la suivante. Un trop grand nombre d'échecs risque de vous briser votre crochet. Vous pouvez aussi demander au programme de faire l'opération pour vous, le nombre de crochets brisés et la réussite dépendant alors de votre talent en Sécurité. Si vous avez la bonne clé, vous n'aurez pas besoin de crocheter quoi que ce soit. Les clés ne servent qu'à ouvrir et il n'y a pas de porte-clé, alors pensez à faire le ménage vous-même dans votre inventaire. Une fois en possession d'un butin conséquent, il peut être bon de penser à le vendre. Pour cela, le Marchandage va s'avérer utile. Ce talent peut permettre de vendre n'importe quoi à n'importe qui. Combien d'entre nous ont pesté de voir les marchands incapables de nous acheter nos trouvailles ? Une des compétences du Marchandage vous permet d'investir dans un magasin, qui aura à terme bien plus d'argent en réserve. Un marchand qui vous apprécie devrait vous faire de meilleurs prix, et c'est là que votre Eloquence peut entrer en scène. La persuasion se fait maintenant par un minijeu : un cercle apparaît, dans lequel vous dosez la plaisanterie, la menace, etc. La version montrée à l'E3 n'a plus beaucoup de rapport avec l'actuelle, sur laquelle nous n'avons pas d'informations. Cette capacité pourra également se montrer utile quand il s'agira d'obtenir des renseignements sur l'endroit que vous voulez piller ou la personne que vous comptez tuer. L'inventaire se gèrera comme précédemment, avec une limite de masse mais pas d'espace. Commençons par un petit rappel : pas de lances, pas d'abalètes, pas d'armes de lancer. Pas de combat à deux armes. Pas de capes, pas de grands manteaux. La main directrice est toujours la main droite. Sans doute vous rappelez-vous de Morrowind, où vous pouviez porter une arme, un arc ou un anneau, une amulette, une ceinture, sans qu'elle ne soit visible ? Cette fois-ci, les anneaux seront visibles sur le personnage. En revanche, les colliers et amulettes ne le sont pas. Mais si vous équipez des flèches, un carquois apparaît dans votre dos, montrant les flèches dont vous êtes équipés. De même, votre arme active sera visible dans son fourreau ou sur votre dos. Passons à l'habillement : outre le fait que la plupart des vêtements et la totalité des armures auront une apparence différente selon le sexe du porteur, les armures peuvent être organisées en "jeux" de manière à équiper exactement la combinaison que vous souhaitez d'un seul coup. Il y a environ 700 pièces d'armure disponibles, que vous pourrez trouver en visitant les magasins, ou en écumant les donjons. Le butin aléatoire dépend de votre classe, aussi devriez-vous trouver le style que vous cherchez si vous deviez trouver une armure dans tout ça. Si vous aimez jouer les mystérieux, il y aura des capuches et des robes et armures à capuches, cherchez bien. Interface Sachez tout d'abord que vous n'avez aucun contrôle sur l'interface, quand à ce qui va être affiché, ou de quelle manière. L'interface du menu est légèrement différente entre la version Xbox et PC. Sur Xbox, quelques raccourcis permettent d'effectuer immédiatement certaines actions, la navigation d'un écran à l'autre se fait à l'aide des gâchettes ou des boutons de flanc, là où il faut cliquer sur un bouton sur PC. L'interface à l'écran, en dehors d'évidentes différences dues à la résolution, sera identique. Les trois barres de statut (fatigue, santé, magie) sont en bas à gauche de l'écran, et juste à côté se situe la boussole dynamique. Projecteurs : La boussole est un petit indicateur situé en bas de l'écran indiquant la direction des "points d'intérêt" à proximité, sachant qu'il y en a plus de 1 000, la plupart d'entre eux pouvant servir de destination pour la carte de voyage. Vous pouvez aussi placer vos propres symboles sur la carte, qui seront pointés à leur tour. En dehors des points d'intérêt, la boussole affiche surtout l'objectif de la quête sélectionnée. Les quêtes sont triées dans le journal et il est aisé de différencier quêtes accomplies et en cours. L'éditeur : The Elder Scrolls Construction Set Le TESCS est l'éditeur utilisé par Bethesda pour concevoir le jeu, ordonner les dialogues, les paysages, et d'une manière générale, à peu près tout.
La modélisation de nouveaux objets se fera toujours par 3DMax (Bethesda utilisant le 5,1), mais nous aurons cette fois-ci un exporteur inclu avec le TESCS. Il y a eu quelques remaniements depuis Morrowind, et l'un des principaux est le générateur de paysage, qui va faciliter la tâche à bien des créateurs. Vous aurez une série d'options, comme la nature des objets, de la végétation, la densité, l'érosion... Une fois vos choix faits, lancez la génération. Vous pourrez toujours améliorer un résultat à vos yeux imparfait ou relancer la génération si vraiment vous n'êtes pas satisfait. Vous pouvez aussi placer des mondes séparés. Il ne s'agit pas des faux intérieurs comme Longsanglot, bien que cette fonction existe toujours, mais bien d'univers créés séparément les uns des autres. Libre à vous de créer une île vingt fois plus grande que Cyrodiil, sans vous demander si vous la mettrez dans la mer au sud, heu non au nord, heu non pas là non plus il y a déjà un autre mod là-bas, bref, créez un monde, un moyen d'y accéder, et vous n'êtes plus gêné. Les mondes peuvent également partager leurs terrains. Il y a assez peu de spécifications techniques sur cette fonction, mais cela permet, pour les villes par exemple, de voir en dehors le paysage avoisinant, plutôt qu'une brume ou un mur. L'autre grande modification concerne les quêtes et les dialogues. Dans Morrowind, pour faire une quête, il fallait constamment jongler entre les fenêtres de dialogues et de journal. Dans Oblivion, il n'y a plus qu'une seule fenêtre, la fenêtre de quête. Vous y entrerez successivement les dialogues, leurs conditions et leurs conséquences. Bon, bien sûr, chaque dialogue est sous-titrable, mais peut-être voulez-vous montrer, avec quelques personnes pour vous y aider, qu'un gros mod se base sur la finition et la complétion ? Facile : assurez-vous d'avoir un micro branché, lancez le programme d'enregistrement du TESCS, et enregistrez. Pas de panique, la synchronisation labiale est automatique. Comme dans Morrowind, un tour dans la section Talents vous permettra de modifier le nom des talents, l'attribut duquel ils dépendent, ou encore la vitesse à laquelle ils augmentent. Avec une telle quantité de dialogues, de textes, et ce genre de choses, Bethesda a fourni un effort non négligeable pour les localisations en langues étrangères en donnant accès à tous les textes du jeu, modifiables simplement. Pour une raison quelconque, vous auriez voulu que "Nouveau jeu" s'appelle "Nouvelle partie" ? Vous auriez voulu une majuscule à "Partie" ? Ne vous gênez pas. Dans Morrowind, les constantes utilisées dans les formules étaient accessibles, mais mal détaillées. Nous ne savons pas si elles seront mieux détaillées cette fois-ci, mais nous savons qu'elles seront toujours accessibles. Mais il semble peu probable de pouvoir toucher au coeur même des formules. L'IA Radiant est elle aussi configurée ici. Vous pourrez désigner simplement les objectifs successifs des personnages. Créer des endroits, et éditer les paysages, se fera toujours par cliquer-glisser, intuitivement, et la physique étant active dans le jeu, vous pourrez remarquer assez rapidement si vous avez mal placé tel ou tel objet. Les magiciens ont peut-être passé bien du temps dans le TESCS de Morrowind pour créer des sorts ignoblement puissants ; ils devraient en passer tout autant dans Morrowind, et auront de quoi bricoler les sorts en profondeur. Par exemple, les effets visuels sont paramétrables, et il sera possible de surcharger un sort d'effets de particules. Vous pouvez aussi changer le son du sort, son icône, les objets et créatures bien précis des sorts d'invocation... Mais là où les imaginations devraient se déchaîner, c'est avec l'effet... script. Et oui, on peut assigner un script comme effet de sort. Si vous avez une idée basique de ce qu'est un script, je vous donne 30 secondes pour réintroduire Marque et Rappel. Un sort qui fait apparaître une ville peut-être ? Qui change la météo ? Lâchez-vous. Une fois que vous avez fini, sauvegardez, et voilà, vous avez un module. La disparition des IDs rendra bien plus facile la traduction des mods, et même sans cela, ils seront compatibles d'une version localisée à l'autre, contrairement à Morrowind. Bethesda fournira des modules plus souvent qu'auparavant, et certains d'entre eux seront payants (autant pour sur PC que sur console). Concernant les mods utilisateurs, ils resteront bien entendu gratuits, mais leur accessibilité sur Xbox est incertaine, mêlme si Bethesda essaie de faire en sorte "qu'une version ne soit pas meilleure qu'une autre". Donjons Les donjons sont la principale attraction d'Oblivion. Il y en a plus de 200, de taille variable, et thématisés : grotte gobeline, ruines daedriques, cryptes... La plupart des donjons sont protégés par des pièges, de trois à cinq la plupart du temps. Qu'il s'agisse de hâches se balançant de droite à gauche, de grille à pointe se projetant sur le mur d'en face, de morceaux de bois hérissés de piques suspendus à des cordes, de murs nous piégeant dans un nuage de poison, il va falloir faire attention, et observer. Avec un peu d'astuce, il est possible de déclencher un piège contre les ennemis. Dans les ruines elfiques, les pièges seront désactivés si vous récupérez le cristal de pouvoir au fond du donjon. Il semble qu'ils vous permettront également d'améliorer l'enchantement ou l'enchantabilité des objets. L'IA Radiant veille au grain, et vous risquez surprendre des affrontements entre les créatures de temps à autre. Le butin trouvé dépend de la classe et du niveau. Les artefacts sont fixes, mais les obtenir à bas niveau est difficile car ils sont souvent bien gardés. Bestiaire Les ennemis s'adaptent au niveau du joueur. Certains seront toujours faibles, d'autres toujours forts, mais en général, là où vous auriez au début trouvé un rat, vous aurez plutôt autre chose, genre un gros drémora avec une grosse hâche et un gros paquet de points de vie. Voici une liste non-exhaustive (il y a environ 50 "vraies" créatures différentes dans le jeu finale) des créatures rencontrées. Le comportement désigne bien la créature de base, il est très probable que certains individus soient différents. Les Chevaux ![]() Les chevaux sont le seul type de monture du jeu. Vous rencontrerez aussi des chevaux sauvages qui ne peuvent être utilisés à cette fin. Comportement : inconnu. Licorne Il n'y en a qu'une seule, relative à une quête. Elle est protégée, pour une raison quelconque, par un minotaure. Elle pourra être montée comme un cheval Comportement : inconnu, on pourrait la supposer amicale, mais le fait qu'elle soit protégée peut laisser penser à un affrontement. Faucheclans Reptiles à colerette. Comportement : hostile. Daedroths ![]() Ces crocodiles bipèdes peuvent vous lancer des sorts de feu. Comportement : hostile. Drémoras Ces humanoïdes au corps rougeoyant sont des guerriers redoutables. Comportement : hostile. Vaches Comportement : amical. Moutons ![]() Comportement : amical. Biches ![]() Comportement : amical. Cerfs ![]() Comportement : amical. Poules Comportement : amical. Chiens ![]() Animal de compagnie commun. Et pour répondre à la question que vous vous posez sûrement : non, il n'y a pas de chats. Comportement : amical. Poisson carnassier Visible sur un dessin conceptuel de la vidéo du XboxZone. Comportement : hostile. Papillons Visibles dans la vidéo de l'E3 à l'arrivée en forêt. Au vu de leur forme, il est plus probable qu'ils soient un objet mobile plutôt qu'une vraie créature. Comportement : amical. Rats Les rats ne sont plus aussi suicidaires qu'avant. Ils peuvent vous attaquer, ou pas. Comportement : variable. Dreughs ![]() Au moins "Billy" le dreugh terrestre, et peut-être des dreughs marins classiques. Comportement : hostile. Gobelins ![]() Ces petites bestioles adorent se faire empaler et dormir sous les pièges. Comportement : hostile. Kobolds (au milieu) Une version plus petite du gobelin. Comportement : hostile. Minotaures ![]() Comportement : hostile. Sprigannes ![]() Femmes-arbres. Ont-elles toujours trois vies ? Comportement : hostile. Zombis ![]() Comportement : hostile. Imps ![]() Comportement : hostile. Trolls ![]() Un primate à trois yeux. Dans Arena, il fallait le tuer à l'acide ou par le feu. Impossible de dire si c'est encore le cas, mais ils semblent assez fréquents, donc probablement pas. Comportement : hostile. Ogres ![]() Prenez un troll du Seigneur des Anneaux et changez le nom. Comportement : hostile. Fantômes ![]() Comportement : hostile. Liches Comportement : hostile. Goules Comportement : hostile. Squelettes ![]() Comportement : hostile. Source Ma mémoire, basée sur toutes les informations sur Oblivion que j'ai pu rassembler. Donc chaque entrevue, chaque test de pré-version, chaque article, que ce soit sur la toile, dans un magazine, par un contact direct ou les citations d'un forum. J'ai également récupéré quelques informations complémentaires dans l'excellent sujet du forum officiel, la FAQ non-officielle. Une info oubliée ? Une info erronée ? Un rescapé de l'impitoyable chasse aux fautes d'orthographe ? Faites-en part sur le sujet "FAQ Oblivion : Commentaires" dans la section Général du forum, ce sera corrigé aussi vite que possible. Voilà, c'est la fin de cette FAQ "ultime". Si vous avez aimé, envoyez-moi 2 billets de 45 (ou 3 pièces de 30) et une pizza au ragondin. |
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